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 [Forgotten Realms] II - Geografia

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Mu de Áries
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MensagemAssunto: [Forgotten Realms] II - Geografia   [Forgotten Realms] II - Geografia EmptyDom Mar 14, 2010 10:18 am

Aglarond

[Forgotten Realms] II - Geografia 2lkp5j4

Capital: Velprintalar;
Governo: Autocracia (com um assembléia representativa de conselheiros);
Religiões: Chauntea, o Seldarine, Selûne, Umberlee (clandestina), Valkur.

Aglarond é aclamada como a nação que impede os Magos Vermelhos de atacar o resto da Faerûn civilizada. Poucos pensam mais do que isto, mas Aglarond é um lugar de magia antiga que mantém a maior colônia de meio-elfos do mundo. Seus exércitos defendem suas fronteiras contra Thay e seus rangers treinados vigiam as fronteiras evitando problemas. As pequenas praias na costa rochosa de Aglarond são povoadas por pequenas vilas de pescadores, e desde que Simbul declarou que todos os piratas devem ser considerados agentes de Thay (condenados à morte se capturados), as águas em torno de Aglarond estão muito seguras para viajar. Este é um dos poucos reinos que recusa a presença de enclaves dos Magos Vermelhos em suas fronteiras.

Vida e Sociedade

Os humanos de Aglarond são robustos. São pescadores, fazendeiros e pastores desinteressados com o resto de Faerûn. Eles demoram para acolher uma pessoa, mas são fiéis àqueles que confiam. Um povo sério e que trabalha duro, mas que adora aproveitar as exuberantes celebrações quando o seu trabalho está feito. Eles não apreciam a magia, apontando os Magos Vermelhos como prova de que ela é uma ferramenta de corrupção. As exceções incomuns são indivíduos, como os governantes de sua terra, que sempre usam a magia para defendê-la. Eles acreditam nos poderes divinos, mas tem poucos templos grandes.

Os meio-elfos de Yuirwoon são descendentes dos elfos da floresta. Os vários grupos que vivem nas profundezas da floresta assumem uma cultura tribal e nômade, enquanto os que vivem nos arredores da cidade adotam costumes humanos. Eles não tem restrições a respeito do uso da magia, e algumas das tribos mais selvagens conhecem os estranhos e antigos segredos élficos de Yuirwood.

Todas as pessoas de Aglarond respeitam Simbul, pois é pelo poder dela que os Magos Vermelhos estão longe por tanto tempo. Entretanto o mesmo poder e o seu ímpeto alimentam suspeitas de sobre seus métodos e motivos.

Maiores Características Geográficas

Aglarond é uma península florestal projetada para o oeste no centro do Mar das Estrelas Cadentes. Divide a Extensão Oriental do Mar de Alamber.

Montanhas Tannath: Esta cadeia forma a ponta sul das Montanhas das Mandíbulas do Dragão (Dragonjaw Mountains), no sul do Rio Umber. As montanhas são altas e pedregosas, ladeadas de estreitas passagens. Nunca foram ocupadas por humanóides, mas grifos voam pelos seus picos e criaturas rochosas chamadas galeb duhr vivem lá. A Parede da Vigília, uma parede lisa e contínua de pedra, com trinta pés de altura (aprox. 9 m.) e dez de espessura (aprox. 3 m.) estende-se por muitos quilômetros das montanhas em direção da fortaleza Glarondar em Yuirwood.

Pântanos de Umbers: esta mistura de pântanos e lodaçais é a primeira linha de defesa de Aglarond contra Thay. Habitados por perigosas criaturas como stirges, cobras venenosas, hidras, arbustos rastejantess, trolls e insetos vetores de doenças, o pântano já frustou os ataques de Thay mais de uma vez.

Yuirwood: Lar dos meio-elfos do reino, a floresta é coberta de antigas ruínas. Detecção de magia não penetra na floresta, e aqueles que tentam vê-la magicamente enxergam somente um grupo de árvores indistintas, ao invés daquilo que procura. Este efeito dificulta que os inimigos descubram os povoados e fortificações dos meio-elfos.

Locais Importantes

Aglarond consiste de Yuirwood e as cidades da costa norte da península. As cidades da costa sudeste são independentes e altamente ameaçadas por Thay.

Altumbel: Este pequeno reino humano ocupa a porção mais ao oeste da península aglaroniana. Ele é um aliado de Aglarond, mas tem pouco contato com seus vizinhos.Seu povo é extremamente recluso, isolado e geralmente hostil aos não humanos. O monótono lugar sobrevive pela pesca.

Emmech: esta sólida fortaleza concentra cerca de um terço do exército de Aglarond. Uma pequena cidade nasceu ao seu redor, com a fortaleza a observando de uma alta colina. Ele provê suprimentos suficientes para alimentar os soldados e todos na cidade por um sítio de seis meses.

Furthinghome: Um dos primeiros agrupamentos humanos, Furthighome é uma comunidade pobre, com muitos vivendo em seus arredores em cabanas de madeira. Em suas estufas são produzidas as flores tropiciais pelas quais a cidade ficou conhecida. As águas costeiras são rasas, somente permitindo pequenas embarcações.

Pé de Relkath: O maior agrupamento de meio-elfos em Yuirwood, esta cidade foi construída em volta de quatro árvores muito grandes e antigas. A milícia da cidade é ativa na região, frequentemente praticando emboscadas e espionagem aos rangers humanos que sempre procuram treinamento dos mateiros de Pé de Relkarth.

Velprintalar: É o maior porto em Aglarond. Seus prédios construídos juntos causam confusão entre os visitantes. Sua cidade não tem muralhas. Velprintalar é local de reunião do conselho de Aglarond e a localização do palácio de pedras verdes de Simbul.

História Regional

Muito tempo atrás, Yuirwood era habitada por elfos da floresta. Eles dominavam uma poderosa magia, construíram menires e círculos de pedra, e viveram pacificamente em seu reino. Até que monstros pressionaram os elfos, os fazendo recuar para áreas mais profundas na floresta. Os humanos chegaram na região em 756 CV, habitando o sul, cortando florestas e opondo-se contra monstros e elfos. Quando estes aventureiros começaram a destruir os monstros, os elfos recuaram ainda mais na floresta.

[Forgotten Realms] II - Geografia Fdayy0

Depois de um tempo, os humanos penetraram em Yuirwood e se aliaram com os elfos. Os humanos ajudaram os elfos a destruírem os monstros e as duas raças se misturaram. Os descendentes meio-elfos começaram a reclamar para si a floresta. Finalmente entraram em conflito com os humanos da costa, que continuaram a se multiplicar, popular e invadir a floresta. A fúria dos meio-elfos que dizia para que os humanos pararem foi ignorada, então eles atacaram os assentamentos costeiros, expulsando ou matando os humanos que resistiam. Em 1065 CV eles lutaram a batalha do Braço de Ingdal e a demanda pela paz entre as raças deu origem a nação de Aglarond. Alguns humanos recusaram a dividir o poder e mudaram-se para a península para formar o condado de Altumbel.

Aglarond foi governada por uma série de reis meio-elfos, muitos dos quais foram mortos por invasores thayanos. Duas herdeiras da linhagem real, Thara e Ulae (conhecidas como as Irmãs Cinzentas) assumiram o trono quando seu irmão morreu e mantiveram Aglarond a salvo por anos. A filha de Ulae. Ilione, selecionou sua aprendiz, uma mulher conhecida somente como Simbul, como sua herdeira. E Simbul tem defendido seu país contra Thay desde que ascendeu ao trono em 1320 CV.

Em 1371 CV os zulkires se aproximaram de Simbul com uma oferta de cessar as hostilidades e declarar uma trégua, que Simbul aceitou com uma dose saudável de ceticismo. Os thayanos parecem manter sua parte na barganha, então Simbul orientou seu poder para melhorar a vida de seu povo, e expandir as fortificações e proteções contra seus tradicionais inimigos.
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Águas Profundas

[Forgotten Realms] II - Geografia Mapaaguasprof

Capital: A própria cidade-estado de Águas Profundas;
Governo: Oligarquia (pelos Lordes de Águas Profundas);
Religião: Todas, especialmente Deneir, Mystra e Oghma.

Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores, a mais importante e influente comunidade do Norte e, talvez, de toda a Faerûn, é considerada parte das Terras Centrais, mesmo estando a 240 quilômetros ao norte do Vau da Adaga. A estrada para Águas Profundasé pavimentada e bem-patrulhada. A religião é o centro comercial das ricas civilizações mineradoras dos reinos mercantes de Amn e Calimshan, dos reinos do Mar Interno, e dos reinos marítimos e mercadores do oeste.

As águas de seus portos são bastante profundas e a cidade que cresceu ao seu redor tornou-se o ponto de encontro das civilizações mercantes dos Reinos do norte. Mais de 100 mil pessoas moram em Águas Profundas, que se estende, ao norte, ao longo do Monte Águas Profundas, uma grande montanha bastante peculiar. Antigamente, dizia-se que essa elevação já foi o lar de uma civilização de anões e que toda a extensão da montanha é recortada por passagens e túneis, alguns ainda ocupados por criaturas que precedem a fundação da própria cidade.

Uma das razões de Águas Profundas ser um lugar tão atrativo para aventureiros é a existência de um enorme complexo subterrâneo, Undermountain, confortavelmente situado próximo a templos e outros locais de repouso.

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Vida e Sociedade

Os nativos de Águas Profundas são uma mistura de diferentes povos. Grande parte deles é recém-chegada de uma ou outra região do mundo, todos com pontos de vista, deuses e atitudes diversos. Como resultado, Águas Profundasé aberta às mais diferentes nacionalidades e raças dos Reinos. O seu valor, no entanto, não está na mistura, mas sim nas qualidades de seus habitantes.

O povo de Águas Profundas pode ser tão honesto quanto um habitante dos Vales, tão calculista quanto um sembiano, tão honrado quanto um corminiano, tão independente quanto os povos do oeste ou tão astuto quanto os nativos do Mar da Lua. Essas qualidades podem, inclusive, serem encontradas em uma única pessoa. Procura, também, ser compreensivo e aberto, apesar de não levar essa conduta a níveis extremos.

Esses nobres, mercadores, aventureiros, comerciantes e imigrantes possuem e seu lugar na sociedade, o que não significa, de forma alguma, que sejam solícitos uns com os outros. Se há algo que Águas Profundas nunca foi, é uma sociedade homogênea. Esse nível de tolerância por parte dos nativos da cidade os faz bastante difíceis de se impressionar, seja com invasões de deuses, estátuas que andam ou tapetes voadores. Afinal, eles já viram tudo isso.

Águas Profundas tem uma boa variedade de crenças. Havendo um culto a algum deus em qualquer parte de Faerûn, há pelo menos um seguidor, ou mesmo um sacerdote ou dois, ou talvez até um santuário, na Cidade dos Esplendores. No entanto, existem apenas sete grandes templos na comunidade, dedicados a Gond, Lathander, Mystra, Selune, Sune, Tempus e Tymora.

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História

A cidade de Águas Profundas já foi usada como um ponto comercial para as negociações entre as tribos do norte e mercadores do sul há dois milênios. Faz mil anos que surgiram as primeiras fazendas na região. Águas Profundas foi mencionada, não como uma cidade, mas como um aglomerado de feudos, há mais de 400 anos. A comunidade estabeleceu-se como tal apenas em 1032 CV, o ano em que Ahghairon tornou-se o primeiro Lorde de Águas Profundas e quando o Cômputo do Norte começou a ser contado.

A região cresceu espetacularmente, tanto que em 1248 CV a Cidade dos Mortos e as guildas já haviam sido restauradas. Os mestres dessas guildas tomaram o controle pouco tempo depois, durante um período de impunidade e conflitos cruéis conhecido como a Guerra das Guildas, que só terminou quando os dois mestres sobreviventes tiveram o seu período de domínio.

Apenas em 1273 CV é que o atual sistema de governo foi instituído. Neste ano estabeleceram-se os Magistérios e os secretos Lordes de Águas Profundas Desde essa época, a cidade tem crescido e prosperado continuamente. Humanos e membros de outras raças vêm de todos os Reinos para comerciar na Cidade dos Esplendores. Ao longo dos anos, esses bem-sucedidos comerciantes instalaram suas próprias guildas, tornando-se parte da nobreza e dando suporte financeiro aos Lordes de Águas Profundas Estes policiam a área, ainda que sutilmente, pois a região também conta com a guarda municipal (soldados), sentinelas urbanos (polícia) e cerca de vinte magistrados, usando mantos negros. Como resultado, Águas Profundas abriga diferentes raças, religiões e estilos de vida, o que tem estimulado o comércio, além de tornar a cidade imensa e eclética.

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Governo

Águas Profundas é governada por um conselho, cujos membros, os Lordes, são secretos, mantendo-se ocultos atrás de máscaras mágicas, elmos, enquanto que, em público, ninguém sabe suas verdadeiras identidades. As suspeitas a respeito de quem são os Lordes de Águas Profundasé um assunto comum entre a nobreza e, muitas vezes, torna-se um jogo confuso, já que os próprios líderes espalham rumores.

É sabido que Piergeiron, o Filho do Paladino, Guardião de Águas Profundas e Comandante dos Sentinelas, cujo grande palácio domina o centro o centro da cidade, é um membro do governo. Ele é o Senhor Desmascarado e não usa disfarces para encobrir o rosto ou o coração. Comenta-se que o grande mago Khelben "Bastão Negro" Arunsun também é um dos Lordes, talvez o líder, estando acima, até mesmo, de Piergeiron. As identidades dos demais membros não são de conhecimento público. Os nomes de Mirt o mercador, a cortesã Larissa e Texter o paladino já foram relacionados com os Lordes; no entanto, nenhuma evidência comprova ou desmente tal fato.

Eles aparecem em público apenas na Corte dos Lordes, ouvindo todos os casos de assassinatos, traições, mau uso de magias e apelos de cortes menores. Nessas ocasiões há pelo menos quatro Lordes presentes, às vezes, seis ou sete. Piergeiron lidera a Corte e faz todas as perguntas para que os Lordes falem através dele. Em câmaras eles aparecem mascarados e cobertos por mantos negros. As máscaras representam rostos sem expressões, com cristais cobrindo os olhos. Piergeiron usa uma proteção diferente, que permite às pessoas da Corte verem seu rosto.

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Principais Lugares

Águas Profundas é dividida em distritos, originalmente separados por muros, ao estilo de Procampur e outras antigas cidades. Porém, o constante progresso tem chegado antes das muralhas e apenas as situadas ao redor da Cidade dos Mortos é que foram mantidas.
Os distritos de Águas Profundas são:

Distrito do Castelo: Essa área central abrange o Monte Águas Profundas e a parte que fica o governo da cidade. O Castelo Águas Profundas localiza-se nessa região e é o centro do governo, bem como o Palácio de Águas Profundas, também conhecido como Palácio de Piergeiron, lar do Lorde Piergeiron. Esse distrito está na parte onde também vivem aventureiros aposentados como Mirt o Agiota.

Cidade dos Mortos: Essa região, que mais parece um parque é cercada por altos muros, e freqüentemente visitada durante o dia por andarilhos e pessoas que fazem estranhos piqueniques. Durante a noite, os portões da Cidade dos Mortos são fechados, já que lá é o cemitério de Águas Profundas As pessoas mais importantes têm os seus próprios jazigos ou túmulos de família, enquanto outras confinam-se em grandes criptas. A razão da guarda não é proteger os túmulos, mas sim, proteger a cidade dos ocasionais mortos-vivos que talvez não apreciem as suas acomodações.

Distrito das Docas: Como se pode presumir, essa área situa-se no grande porto de Águas Profundas, abrangendo docas, estaleiros e armazéns. O porto também é habitado por sereias que mantém a paz de sua própria cidade submarina.

Distrito do Norte: No noroeste da cidade, fica o Distrito do Norte, o lar da nobreza. As classes mais abastadas fazem suas casas nesse local, onde mantêm-se distantes das classes inferiores das docas e do Distrito do Sul.

Distrito Marítimo: Nesse mais recente dos distritos fica a maior parte dos templos de Águas Profundas, ao longo do qual algumas famílias nobres e aventureiros aposentados fixaram seus lares. O Campo do Triunfo, a arena de Águas Profundas, está situada ali.

Distrito do Sul: Apenas os forasteiros referem-se a ele por este nome oficial. O Distrito do Sul é um lugar de caravanas e comerciantes, tem a guarda mais próxima ao Portão Sul, a saída para os Caminhos de Comércio. Nessa área pode-se encontrar um grande número de ferreiros, estábulos e uma boa variedade de estalagens e tavernas.

Distrito do Comércio: Tendo o Rio Portal como fronteira norte e cruzando o coração de Águas Profundas, esse é o local de trabalho de muitos artífices e artesãos, e o quartel-general das mais poderosas guildas de Águas Profundas.

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Cormyr

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Capital: Suzail;
Governo: Monarquia;
Religiões: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen.

Fundado a mil anos atrás, o reino de Cormyr se beneficia de uma boa monarquia, cidadãos de alta categoria, e uma vantajosa localização. Cormyr é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas, e instalações de humanóides malígnos. Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo de Magos sancionados pelo governo, Cormyr ostenta-se de boas comidas, pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato com outras partes do mundo.

Recentemente desafiado por traidores de famílias nobres, exércitos de goblins e orcs, um antigo Dragão Vermelho, e a morte de um querido monarca, Cormyr agora se esforça para defender-se. Com uma de suas cidades em ruínas e um grande número de humanóides das trevas perambulando tranqüilos do lado de fora do reino, esta nação precisa de esforço individual para defender a coroa e confrontar os inimigos.

Vida e Sociedade

Ainda que este lugar tenha um forte motivo para sustentar-se, Cormyr é uma terra firme e próspera. A despeito um passado muitas vezes violento, vigilância constante contra feras e perigos na fronteira e intrigas freqüentes e traiçoeiras, os corminianos permanecem leais, satisfeitos, constituindo em uma nação que ama a paz. Ao contrário dos dois últimos anos que Têm abalado o reino, os corminianos aguardam dias melhores à frente e estão dispostos a trabalhar para que este objetivo seja alcançado.

A família Obaskyr governa em Cormyr, com a assistência dos Magos Reais. O longo reinado de Azoun IV, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, deu ao reino um legado de estabilidade e prosperidade que invejou muitos em Faerun. Abaixo da família real está um rico, sofisticado, e muitas vezes fragmentado grupo de famílias nobres de longa linhagem, de influência e demonstrada lealdade à coroa. Os Magos de Guerra, uma força de magos de batalha sob comando de magos astutos como Caladnei, de índole real e nobreza excessiva. Como o sábio Bradaskras de Suzail determinou, os Obaskyrs, a nobreza, e os Magos de Guerra "Formam as três pernas de um banco onde sentam os cidadãos comuns."

A maior parte dos corminianos são fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalo ou artífices. O reino também possui um grande e capacitado exército,: os Dragões Púrpuras - não confundir com Azoun IV, o rei que foi chamado de Dragão Púrpura, ou o Dragão Púrpura Thauglor, um gigante e poderoso wyrm de Orla do Dragão.

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História

Nos tempos antigos esta era uma região florestal entre os Picos do Trovão e os Picos da Tempestade, onde havia um domínio de dragões, incluindo o Dragão Púrpura, um wyrm de nome Thauglorimorgorus. Elfos que ali habitavam entraram em guerra com os dragões. A guerra terminou num combate de honra quando o elfo Iliphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou Thauglor. Assim que os elfos dispersaram os dragões, humanos de Impiltur e Chondath começaram a ocupar a futura Cormyr. Um conflito se iniciou entre humanos e elfos, e então um fazendeiro chamado Ondeth Obaskyr com seu auxiliar, o mago Baerable Etharr entraram em acordo com os elfos para divisão de terras.

A grande fazenda de Ondeth se transformou na cidade de Suzail, nome dado em homenagem a sua esposa Suzara. Ironicamente, ela odiava Cormyr, pois gostava mais da vida na fronteira. Ondeth foi um justo e honrado homem, e apesar de Baerauble ser relutante em deixar a sociedade élfica, ele o tornou o primeiro Mago Real de Cormyr. Quando Ondeth morreu, os elfos convenceram seu filho Faerlthann a ser o primeiro rei humano dos reinos que eles formaram, e assim, no Ano das Portas Abertas em 26 DR, Cormyr foi fundada.

A família Obaskyr foi perpetuada por milhares de anos, até que em 1336 foi coroado o mais famoso deles, o Rei Azoun IV. Foram muitos anos de prosperidade, e através de sua capacidade de reinar sabiamente, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, Cormyr se tornou mais forte do que nunca. Seu maior feito foi a aliança inter-racial organizada por ele para enfrentar o interminável exército da terrível Horda, em uma guerra onde, frente a frente, venceu o líder Yamun Kahan.

E infelizmente, chegou um dia em que um mar de goblins e orcs comandados por ghazneths(criaturas mágicas de imenso poder) invadiram Cormyr de forma avassaladora, as cidades sofreram derrota após derrota. Vangerdahast desapareceu, e os ghazneths se aliaram a um "Dragão do Mal", Nalavarauthatoryl, o vermelho. A cidade de Arabel foi evacuada e tomada por exércitos de goblins. Numa luta sangrenta o Rei Azoun IV e o Dragão do Mal se destruíram, enquanto a princesa Tanalesta, filha de Azoun derrotou os ghazneths, porém ela pereceu ao dar à luz ao seu filho, Azoun V, o novo rei de Cormyr. Hoje, Alusair, a Princesa de Aço, se tornou regente de Cormyr, até que Azoun V tenha idade para governar. Com a ausência de Vangerdahast, Caladnei se tornou a Maga Real.

Principais Lugares

A Floresta Real: É um lugar sinuoso, verde, e agradável, flanqueado por montanhas e também ocupado por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga, profunda, e luxuriante domina a paisagem e as pessoas locais. O dragão, o cervo, e o unicórnio são características dos contos locais, baladas e heráldica: O wyrm representa a terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte (rico e nobre) real, adicionando a beleza da região; e o unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade no coração da floresta - e protegendo essa abundância verde existem sempre corminianos em prontidão. Proteção esta, que nos dias negros dos reinos, seria uma grande vantagem.

Pântanos de Mar Distante: Uma civilização élfica decaída que acabou tornando-se um pântano horrível. Do passado, sobraram somente construções ornadas de um vidro forte como o aço. Aqueles que viram estas estruturas não viveram muito, pois o pântano é cheio de pragas e pestilência. As ruínas abrigam ouro e estranhas criaturas, que atraem aventureiros, apesar dos perigos.

Floresta Hullack: Uma vez foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para definir a fronteira oriental de Cormyr. Terminado o próspero reinado de Azoun IV, muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente. A Floresta Hullackt é a mais antiga floresta de Cormyr, com vales negros e perdidos que não são vistos há décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros povoam o folclore local, e orcs e goblins são frequentes visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas corminianos às vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperança de domarem este lugar.

Floresta do Rei: Este é o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor e abandonada pelos elfos para a humanidade. As matas são compostas por carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira. Ela é cruzada por várias estradas e é o berço de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta do Rei é propriedade da coroa, onde é praticada a caça individual. Agora, entretanto, é habitada por orcs que vieram de Arabel. A Floresta do Rei não contém ruínas conhecidas e não haviam criaturas, até os orcs se instalaram nela.

Pântano de Tun: Próximo aos Pântanos de Mar Distante, o Pântano de Tun foi lugar de uma antiga civilização. Velhas histórias diziam que existiam duas cidades-estado regidas por dois amantes que romperam relações, criando um conflito. As discussões chegaram num ponto que foi travada uma batalha com magia, resultando na submersão de ambas localidades, envenenamento da terra e alastramento de todo tipo de doenças. Ambos os regentes tiveram a recomendação de uma velha mulher chamada Talona que tinha sido uma agente ou uma manifestação de um deus do mal. Bando de humanos que atacam caravanas que deixam Cormyr, vivem em porções do pântano não atingidas por doenças, sob a liderança do lorde bandido Thaalim Torchtower.

Terras Rochosas: Um pedaço de vastidão, um terreno rochoso desolado entre as Storm Horns e o deserto Anauroch. Eesta região é habitada por pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos, que são referidos como "agressores das fronteiras". Por décadas, os governantes de Cormyr tem oferecido terras para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares. Os Zentharim, ativamente mandam goblins espionar os arredores.

Picos da Tempestade: As fronteiras oeste e norte de Cormyr são formadas pelos Picos da Tempestade, que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas, humanamente impossíveis de serem escaladas. Elas são como uma grande muralha, interrompidas apenas na Passagem do Alto Pico (protegida pelo Castelo do Alto Pico) e na Passagem Gnoll( protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco acidente geográfico serviu como proteção contra ataques vindos do norte e do leste e, por outro lado, também impediu que Cormyr crescesse nessas direções. A força das tribos não-humanas do lado corminiano dos Picos da Tempestade foi há muito tempo enfraquecida. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático o bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores. Entretanto, recentemente o local se encontra habitado por orcs sobreviventes da batalha na cidade de Arabel.

Picos do Trovão: Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Cormyr, vindo do norte no Vale Alto, encontrando as Montanhas da Boca do Deserto e as Fendas das Sombras. Uma região selvagem e desabitada, lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se tornaram comuns nesta região. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos dizem que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade anã abandonada de Lar do Trovão.

Pântano Vasto: Situados nas fronteiras leste, divide Cormyr de Sembia. Nenhuma das nações reclama a região e nem quer negociar com ela, a não ser que algum monstro perigoso saia de suas profundezas. Ele é habitado por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto dragões negros, beholders e catoblepas nas suas bordas e é comum ver fogos fátuos na Estrada do Manticore. Este é provavelmente o lugar mais perigoso de Cormyr.

Águas do Wyvern: Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes, caranguejos e enguias todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Dragão pelo rio Wyvern, as Águas do Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.

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Cidades Importantes

Arabel: Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins.

O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen Lhal, também conhecida por Lady Lorde, reclama por sua cidade. Ela pretende formar um exército de mercenários, rangers, e aventureiros para forçar a saída dos goblins e recuperar a cidade.

Castelo Crag: Criado para defender Cormyr de possíveis perigos das Terras Rochosas, o Castelo Crag possui 500 Dragões Púrpuras e um destacamento de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren Tallsword, um guerreiro extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções. Aventureiros não são bem-vindos no Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver os seus assuntos o mais rápido possível para partirem logo.

Dhedluk: Esta comunidade da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores. Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira de madeira com uma única entrada. Porém, ultimamente a cidade está ameaçada pela invasão de orcs saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk é Thiombar. Ele possui a reputação de conhecer todos em Cormyr.

Espar: Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade com aproximadamente 120 construções de pedra, sem plano central de defesa. Espar é uma típica cidade rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é normalmente freqüentada pelos fazendeiros locais, viajantes são uma raridade. As grandes atrações de Espar são o lorde residente e um ferreiro de grande renome. O lorde local é Hezom, um clérigo de Helm que está deixando sua igreja para ocupar uma posição na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além de manter um pequeno templo para Helm na cidade.

Estrela Vespertina: Estrela Vespertinaé uma cidade não-fortificada, com aproximadamente cinqüenta edificações situadas onde a Estrada Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertinaé um vilarejo de encruzilhada e morada de excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno, que é tão rápida quanto eficiente em seus serviços para a coroa. É nesta cidade que fica "Os Salões Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de Faerun.

Hilp: Hilp é uma cidade do sul de Cormyr. Está situada entre Immersea e Suzail. Seu nome é uma homenagem ao heróico fundador que exterminou os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas, Hilp não possui qualquer proteção especial. A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas, além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante Doon Dzavar. Ele não é nativo de Cormyr, mas trabalhou muito para obter a apreciação e aprovação tanto da população como da coroa.

Hultail: Hultail é um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não passa de um aglomerado de construções, essa vila não tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento com a coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas de vilas espalhadas por Cormyr. Sua única qualidade é a de ser o único porto verdadeiro a leste da Água do Wyvern, e a "passagem secreta" para Cormyr. A maior parte do comércio de Cormyr com o leste passa através de três aberturas nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando o pântano, uma quarta entrada também existe através do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta é pouco utilizada, embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.

Immersea: Esta comunidade é lar das famílias nobres Espora do Wyvern e Espada do Trovão Situada na beira ocidental de Águas do Wyvern, essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias mansões a sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento de mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz uma forte e apreciada cerveja. Immersea não possui templos, apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por Mãe Ledew. O lorde desta cidade é Culspiir, formado pelo lorde anterior.

Marsember: Marsember é a segunda maior cidade de Cormyr, e assim como a capital Suzail, é uma localidade portuária, às margens do Lago do Dragão. Marsember é a Cidade das Especiarias, e é conhecida assim devido ao grande número de famílias que competem no mercado de temperos e que há tempos exporta condimento para os reinos além do Mar Interno, conquistando, a supremacia desse mercado na região. Bledryn Scoril é o lorde desta cidade, que possui um grande templo à Lathander que fica no Pavilhão das Brumas da Manhã.

Suzail: Além de ser a cidade mais rica de Cormyr, Suzail é também a capital real e o lar das casas mercantis mais importantes e nobres do Reino. Sua paisagem é quase totalmente tomada pelo imponente castelo real, que está separado da parte inferior da cidade pelos seus esplêndidos jardins.

A cidade mantém um grande exército de Dragões Púrpura, 14 navios da Marinha Imperial e um enorme contingente de Magos de Guerra. Os aventureiros que visitam o local são orientados a procurar a taverna da Boca do Dragão ou da Moça Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde da cidade é Sthavar, um magistrado real que comanda os Dragões Púrpuras.

Pedra do Trovão: Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão, esta cidade madereira e de pescaria prepara os aventureiros para a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número de mais ou menos 100 Dragões Púrpuras guarda a passagem desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson, dirige o local.

Tilverton: esta cidade foi ocupada por muitas décadas e foi evacuada no último ano. Aconteceu alguma espécie de ataque desconhecido através dos Picos do Trovão e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372 . Uma parte considerável da cidade virou uma região totalmente negra cheia de sombras. Uma força de 50 Dragões Púrpuras esteve próximo para cercar a área escura, pois todos que entraram jamais retornaram do local. Uma tríade de magos de Águas Profundas estudaram o acontecido à distância e somente constataram que uma poderosa magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distúrbio na Arte impedindo qualquer revelação. Foi feita uma marcação na estrada para que as caravanas não passem através do local.

Tyrluk: Contando apenas com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa agrícola, Tyrluk não passa de uma pequena vila no cruzamento de duas estradas, onde pôneis são criados e várias caravanas aproveitam para trocar de montaria. A cidade possuiu grande pasto reservado para acampamentos de viajantes. No entanto, estabelecimentos, como tavernas, não existem. O lorde local é Suldag, o Javali, um homem de armas, de mérito moderado e barriga avantajada. Dizem que seu nome vem da sua habilidade única na caça. A corte, porém, associa tal alcunha à sua barriga e aos seus péssimos modos à mesa. Obviamente, esses comentários são murmurados pelas costas, não porque Suldag ficaria ofendido, mas sim porque é muito mais divertido fofocar dessa forma.

Waymoot: É uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira artificial de 8 quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há uma torre protegida por muros de pedra. O comércio é a atividade mais importante da comunidade e a região é especializada no treinamento e cruzamento de cavalos, bem como em consertos e fabricação de carroças. O lorde da cidade é Filfar "Matador de Trolls" Woodband, que se sente desconfortável por ter este título (ganhou este apelido por destruir trolls na juventude). A cidade possui dois templos, um de Tymora e um de Lliira.

Wheloon: Wheloon é uma cidade de porte médio com mais de 200 grandes construções, situadas às margens das Águas do Wyvern. Essas edificações são inconfundíveis, devido a coloração dos telhados que são de um verde extremamente brilhante. Os telhados verdes são resultado do uso de um tipo nativo de ardósia para telhados. Muitos artesãos trabalham em Wheloon: estaleiros, peritos na fabricação de cestos e velas de barcos e oleiros. Sarp Barba Vermelhaé o lorde da cidade, o homem mais cabeça-dura e independente dentre os lordes designados da região. Ele é famoso por discordar constantemente da política da corte, onde não tem muitos amigos, e popular entre seus concidadãos que apóiam a decisão de manter os Dragões Púrpura de Cormyr distantes de suas vidas. A cidade só um templo de Chauntea e um de Silvanus.

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Encontro Eterno

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Capital: Leuthilspar;
Governo: Monarquia;
Religiões: Corellon Larethian e o restante do Seldarine.

Originalmente habitada por elfos do sol (ou elfos dourados), Encontro Eterno é agora refúgio para a Corte Élfica que se retirou de Faerun. Elfos da lua, elfos do sol e alguns elfos da floresta seguiram a rainha Amlaruil quando ela mudou o centro da vida élfica do velho lar na floresta de Cormanthor. Encontro Eterno éuma localidade protegida, longe do poder dos centros humanos como Cormyr e Forte Zhentil.

O reino mágico dos elfos fica a oitocentas milhas (aprox. 1288 quilômetros) do oeste de Faerun, no Mar sem Caminhos (Trackless Sea). Alta magia élfica, elfos marinhos, magos vigilantes e uma poderosa guarda naval protegem a ilha. Poucos se aproximam de Encontro Eterno sem que sejam convidados dos elfos.

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Vida e Sociedade

A dignidade e a graça envolvem a vida da Corte Élfica em torno da tranqüila passagem das estações, dando a vida de Encontro Eterno uma cadência em que as décadas transformam-se em séculos de serenidade contemplativa. Nada na Faerun humana se compara a isto.

Para a maioria, os elfos da lua e do sol (dourados) formam uma única cultura, com suas casas de nobreza, linhas familiares e relacionamento entre indivíduos de clãs. Os elfos da floresta se colocam um pouco diferentes, preferindo um relacionamento maior com a floresta e seus espíritos, as alguns indivíduos freqüentemente participam da vida da Corte. Os elfos do mar são bem vindos para participar da vida da Corte, mas poucos o fazem por muito tempo. Os poucos elfos selvagens que optaram por unirem-se à corte em Encontro Eterno ou vivem como os demais na corte, ou entre os elfos da floresta.

Principais Características Geográficas

Para um leigo, Encontro Eterno parece essencialmente com uma densa floresta. Elfos podem distinguir entre as florestas da região, climas e reinos pela leitura de mensagens deixadas com os séculos de relação simbiótica entre árvores e seus guardiões élficos. Humanos podem somente ver o tipo de geografia que eles estão acostumados a ver - As amplas campinas, rios caudalosos, e algumas impressionantes cadeias montanhosas de Encontro Eterno

Montanhas da Águia: Da Rocha Thalikaera, o mais alto pico da cadeia, observadores podem ver todo caminho da ilha de Sumbrar para o sudeste. Usando magia, eles podem ver ainda muito mais.

As Campinas Distantes e os Campos Eqüestres: As duas maiores campinas de Encontro Eterno representam dezenas de pequenas clareiras na floresta. Os centauros correm livres ao longo de seus gramados, juntamente com os cavalos da lua, animais inteligentes nativos da ilha que servem e são servidos pelos elfos.

Rio Ardulith: Poucos humanos penetram no interior de Encontro Eterno, muitos descem de barco o rio Ardulith, de sua nascente nas Colinas de Prata até onde ele se encontra com o rio Shaelyn para desaguar no mar, a vista do palácio da rainha em Leuthilspar.

Colinas de Prata: Como as Colinas da Àguia, estes picos de três mil pés (aprox. 930 metros) de altura, coberto com coníferas, vigiam o resto da ilha. Observadores podem ver dos picos e deixar suas águias gigantes que servem de montaria em ninhos nos seus penhascos.

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Locais Importantes

Encontro Eterno écoberta com maravilhas. Nenhuma terra humana chega perto da sua integração de beleza natural esplendor sobrenatural. Os elfos compõe canções magníficas descrevendo e exaltando as belezas da ilha. Os poucos humanos acolhidos na ilha sentem-se maravilhados em somente ver a cidade da coroa da Rainha Amlaruil.

O Arvoredo de Corellon: O maior templo da entidade chefe no panteão élfico pode ser encontrada na floresta ao norte da ilha. É mais apropriado dizer que a parte norte da ilha é o templo de Corellon, desde que é impossível saber onde a floresta "norma' termina e o espaço sagrado do grande deus começa. Mas do que outros lugares. O Arvoredo de Corellon é o coração da vida élfica em Toril.

Leuthilispar: A capital de Encontro Eterno é um radiante exemplo da "arquitetura orgânica" dos elfos. Mesmo o mais hábil minerador anão pode perder o fôlego a sua primeira visão do palácio da Rainha Amlaruil. Em cristais altos como árvores são entalhadas passagens em espiral e todo o chão é feito de vidro. Árvores crescem dentro da cidadela, ligando raiz e galhos. Arcos e campos de força mágicos suportam o arejado palácio, que parece frágil demais para existir, mesmo em um sonho. Guerreiros eternamente vigilantes e magos em armaduras de vidro reluzente guardam a tranquilidade da idade.

Sumbrar:
Sumbrar, uma pequena ilha a cinquenta milhas (aprox. 80 quilômetros) ao leste, serve como quartel general do exército e da marinha de Encontro Eterno A ilha é uma série de fortalezas mágicas entrelaçadas. Mil magos guerreiros permanecem de prontidão com seus pegasus e águias de montaria. Uma armada de navios permanece magicamente preparada para ser lançada para seus ataques, esperando alguma ameaça que mereça a utilização da força. Embarcações não convidadas são avisadas para deixar as proximidades - ou senão serão destruídas.

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História da Região

Encontro Eterno foi povoada por elfos do sol (dourados) há milhares de anos atrás. No último século, os elfos de Cormanthor e outros reinos escolheram se mudar para esta terra idílica, longe do crescimento dos impérios humanos e das hordas de humanóides que destruíram muitos reinos no continente de Faerun.

Hoje a Retirada Élfica está no final. Todos aqueles que desejavam abandonar suas terras em Faerun já o fizeram: não chegam mais elfos em Encontro Eterno com o intuíto de esquecer o mundo dos humanos. A pesar do reinado da Rainha Amlaruil ser justo, muitos elfos - alguns dos quais em Encontro Eterno por séculos - se encontram insatisfeitos com o isolamento do resto do mundo.

Diferentemente dos elfos leais a Corte èlfica, os elfos selvagens e drows permanecem no continente. Mesmo com a expansão dos humanos, ambas sub-raças floresceram nos anos recentes, graças em parte às oportunidades deixadas pela imigração dos outros elfos para Encontro Eterno Ninguém, nem na Corte Élfica, determinou o fim da Retirada ou iniciou um movimento de retorno. Porém mais e mais elfos estão escolhendo retornar a Faerun a cada ano. Alguns pretendem habitar Faerun permanentemente ou lutar pelas suas terras ancestrais, tomadas por drows e outros estrangeiros. Outros simplesmente desejam andar pelas terras que amam, usando portais secretos para ir e voltar à vontade. Finalmente, a Rainha Amlaruil despachou um número de agentes e emissários para reestabelecer laços diplomáticos com outros reinos amigos. Encontro Eterno não ficará mais a parte dos eventos em Faerun.

Encontro Eterno não é tão segura quanto as defesas mágicas indicam. Nos anos recentes, os drows realizaram um ataque à Leuthilspar através de portais mágicos, o que lembrou a Amlaruil que nenhum paraíso é perfeito. Quarenta e três anos atrás - um mero piscar de olhos para um elfo - O Rei Zaor, marido de Amlurail foi assassinado no coração do palácio, cercado de toda a força e esplendor do seu reino.

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Fonte: Os Últimos Dias de Glória (http://www.ultimosdiasdegloria.com/)


Última edição por Mu de Áries em Qua Mar 24, 2010 1:33 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: [Forgotten Realms] II - Geografia   [Forgotten Realms] II - Geografia EmptyQua Mar 24, 2010 11:31 am

Mar da Lua

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Capital: Nenhuma;
Governo: Cidades-estado independentes com suas próprias oligarquias;
Religião: Bane, Cyric, Loviatar, Mask, Talos, Talona, Umberlee.

O Mar da Lua é um lago natural profundo, localizado ao norte dos Vales, e ligado ao Mar das Estrelas Cadentes pelo Rio Lis. O lago é frio e claro, com águas de uma tonalidade quase púrpura. Recebe água de três rios: ao leste, o gélido Rio Branco; vindo das Montanhas Espinha do Dragão, o Rio Stojanow; e o Rio Tesh. Dizem que nas profundezas do Mar da Lua existem entradas para mares subterrâneos ou para o Plano Elemental da Água.

O comércio é praticado de forma intensa às margens do Mar da Lua, e não só entre as cidades-estado da região. Também os povos do sul, principalmente os Reinos antigos e a Sembia, descem o Rio Lis para negociar, levando metais forjados e minério bruto, além de peles exóticas e, freqüentemente, escravos.

O litoral do Mar da Lua é um local bastante propício para aventuras, pois lá existem reinos perdidos, criptas abandonadas e grandes castelos. Além disso, a maior parte dos governantes locais são cruéis, opressores e, apesar da população não ter a intenção de se rebelar, esses tiranos funcionam como excelentes vilões, ignorando totalmente as convenções éticas e morais. No entanto, o local significa morte para os indisciplinados e desatentos, aqueles que não sabem escolher a hora certa de lutar. As masmorras de Forte Zenthil estão cheias de aventureiros inconseqüentes que desafiaram membros da Rede Negra dos Zentharim, e o porto de Mulmaster está coberto pelos ossos dos que provocam a ira do Grande Cavaleiro daquela cidade. O grito de batalha dessa região reflete bem o espírito local: "Audácia e cuidado!".

Vida e Sociedade

As pessoas que vivem nas cidades à margem do Mar da Lua são, por natureza, conspiradoras, informantes e espiãs. Elas sempre procuram manter seus pensamentos em segredo uns dos outros e, principalmente, de estranhos. Na maioria das comunidades da região, as paredes não têm apenas ouvidos, mas também bocas, prontas para falar contra qualquer um que ameaçe os interesses dos lordes locais. Não é de estranhar que, sob tais circunstâncias, só sobrevivam os que saibam guardar seus segredos. É melhor que qualquer outra pessoa leve a culpa, em especial se o bode expiatório for de um lugar distante e não quem o proteja.

Os habitantes de Forte Zenthil, Mulmaster, Melvaunt e Colina Distante são governados por lordes impiedosos, pois essa é uma terra impiedosa. Se naturezas mais suaves e gentis tivessem alguma chance no Mar da Lua, as primeiras cidades teriam sido bem-sucedidas, e não reduzidas a ruínas.
O povo desse lugar inóspito vê o resto do mundo, e até mesmo as demais cidades do Mar da Lua, com suspeita e desconfiança. Para ele, os homens dos Vales vivem em um paraíso de tolos, e mal conseguem manejar uma espada. Os corminianos e sembianos são artífices de grandes impérios, uns utilizando a espada, outros, a prata. Ao norte estão as Terras Gélidas, lar de todo o mal que contagiou a costa. A Vastidão é lugar onde os problemas e as aventuras se multiplicam com grande velocidade. Já os demais habitantes do Mar da Lua são espiões que jamais trairiam sua cidade natal - exceto se pudessem ganhar algum dinheiro com isso.

Para o resto do mundo, as pessoas do Mar da Lua parecem ser hostis, mal-humoradas, astutas e, acima de tudo, perigosas. No entanto, dizer que o povo do Mar da Lua é totalmente maligno é quase dizer que as pessoas dos Vales são totalmente bondosas.

História

O Mar da Lua possui uma longa história como fronteira entre as áreas élficas do sul e as terras mais sinistras de Padraria e Thar, habitadas por tribos de dragões, gigantes e ogros. O Mar Profundo foi uma importante barreira contra pretensos invasores, já que quem quisesse chegar ao outro lado tinha que contornar as águas, passando por cidades como Yulash, Forte Zenthil e Colina Distante.

A primeira colônia a estabelecer-se às margens do Mar da Lua foi Forte Sententrional, uma pequena cidadela que servia de entreposto para mercadores que quisessem negociar com os anões do Norte - incluindo não só os tethyamar como também os clãs das Terras Gélidas, que trocavam seus objetos de metal por itens mágicos que lhes pudessem ser úteis. Entretanto, Forte Setentrional foi coberto pelas águas geladas do Mar da Lua devido à ação de forças inumanas, caracterizando a primeira das muitas perdas que a humanidade viria a sofrer nessa região.

Desde o princípio, essa sempre foi a característica da ocupação humana na área. Muitas cidades prosperavam durante alguns anos, geralmente graças ao poder dos governantes e à força de vontade do povo, e depois eram tomadas por grupos de goblins, orcs, dragões, beholders ou gigantes. Phlan já foi destruída e reconstruída. Yulash é uma ruína, demarcando o local onde, décadas atrás, existia uma próspera comunidade. Hulburg e Sulasspryn são vilas abandonadas. Cada cidade do Mar da Lua parece condenada à extinção, mas apenas para ser reconstruída.

Talvez, devido a esse ciclo, somente os mais fortes e selvagens sobrevivem ou prosperam nas terras que circundam o Mar da Lua. As grandes cidades - Colina Distante, Mulmaster e a impenetrável Forte Zenthil, são governadas por seres malignos, que controlam seus domínios com mãos de ferro. As cidades menores, Árvore Élfica, Phlan e Thentia, podem ser menos malignas, mas apresentam uma natureza forte, independente e quase caótica. Sob diversos apectos, o Mar da Lua é uma fronteira.

Na recente história do Mar da Lua, Forte Zenthil domina a região. Pois esta fortaleza é um dos principais berços dos terríveis Zentharim, um cabal de sacerdotes malignos, magos das trevas e seus asseclas. Com sua Rede Negra eles controlam grande poder entre a Costa da Espada até o Mar da Lua, incluindo até regiões de Cormyr e Anauroch. Depois da queda de Bane durante o Tempo das Perturbações, o deus Cyric tentou o controle de Forte Zenthil Cyric convidou Fzoul Chembryl, antigo Patriarca de bane, para ser seu representante em Faerûn onde relutantemente Fzoul aceitou. Ao contrário de Fzoul, Stallac Benadi, o banelich e primeiro Patriarca de bane recusou a oferta do Príncipe das Mentiras e então o deus começou uma caça aos seguidores de bane, forçando-os a se isolarem nos subterrâneos da cidade. Furioso, Cyric mandou dragões e gigantes destruírem Forte Zenthil pelo fracasso de seu plano. Parte da cidade ficou em ruínas, essa destruição libertou Iyachtu Xvim, o filho de bane que estava aprisionado debaixo da cidade. Com a ajuda de Fzoul Chembryl, que tinha se convertido a Xvim, o filho de bane confrontou Cyric causando mais mortes em Forte Zenthil Cyric desistiu de controlar Zenthil Keep, consolidando assim o poder de Iyachtu Xvim que, ironicamente, fez o que o Príncipe das Mentiras não havia conseguido. Com sua Névoa Tirana, Xvim destruiu o império banita que estava nos subterrâneos da cidade, eliminando inclusive os banelichs que ali se escondiam.

Recentemente, de forma misteriosa, o deus bane voltou como se tivesse emergido de algo. Fzoul Chembryl voltou então a ser seu Patriarca. Xvim desapareceu.

Principais Lugares

O Sino das Profundezas: É um dos locais mais misteriosos do Mar da Lua e está relacionado com o lendário Forte Setentrional, um reino que se constituiu na primeira grande cidadela habitada por seres humanos nessa área. Forte Setentrional era uma comunidade com grande poder mágico, e foi com magia que pela primeira vez a humanidade afastou os orcs e dominou o litoral. O poder do local transformou-o em alvo para orcs, gigantes e outras criaturas malignas. Mas esses monstros não obtiveram sucesso, e o Forte Setentrional se manteve seguro até o dia em que, de acordo com a lenda, 40 mil magos, xamãs, feiticeiros e clérigos de todas as raças inimigas reuniram-se na margem norte do Mar da Lua e iniciaram um cântico que atraiu a ira de seus deuses contra os invasores humanos. Os deuses, ou pelo menos alguns deles, vieram e destruíram seus sacerdotes num momento de fúria, mas também submergiram a cidade com gigantescas ondas.

Montanhas Espinha do Dragão: A extremidade oeste desta alta montanha determina a fronteira oeste do Mar da Lua. É lar de dragões vermelhos e brancos entre os altos picos. Goblins, orcs, e gigantes ocupam parte de seus montes e vales. Metade das minas deste local abastece Forte Zenthil em minerais, enquanto a outra metade abastece Melvaunt e Hillsfar.

A Floresta Inundada: Este fétido pântano envolvido por brejos e matagais entre o Rio Lis e a Montanha Earthspur. Unicamente em um braço de Cormanthor, esta área submergiu numa bacia há centenas de anos, pois as árvores foram morrendo no decorrer dos séculos. Muitos exploradores falam de monstros que são árvores mortas além de lagartos, dragões negros, criaturas fungos e plantas carnívoras. Há rumores de que haviam nesse local templos de Gruumsh, Moander, e Bane

Cidades

Árvore Élfica: Nas extremidades de Cormanthor está Árvore Élfica, que, desde a queda de Myth Drannor, tornou-se um ponto de encontro para elfos e humanos. Entre os seus habitantes estão rangers, artistas, meio-elfos e druidas. Além disso, costuma-se dizer que nessa localidade existe um ponto avançado dos Harpistas e que a maioria dos habitantes segue a filosofia desse grupo. Grande parte das construções da cidade baseia-se na arquitetura élfica. Esse é um lugar de trilhas e florestas, de casas montadas em pequenas cavernas ou em árvores ocas, e iluminadas por globos incandescentes de cores claras. Árvore Élfica não possui prédios de porte ou clareiras, fato que, juntamente com a presença da Corte Élfica, serviu no passado como proteção contra invasores. A comunidade não tem líderes, mas possui regras que têm como base a filosofia dos Harpistas, dos elfos e de deuses da natureza, como Silvanus, Eldath e Mielikki. Em períodos de dificuldade, Árvore Élfica é defendida pelo seu próprio povo, além de magos poderosos e clérigos dos templos de Mielikki e Mystra.

Floresta do Olmo: É uma pequena comunidade agrícola, localizada ao sul do Mar da Lua. Fica tão próxima da fronteira que até poderia fazer parte das Terras dos Vales. Grande parte de seus habitantes são descendentes desses povos. É um local tranqüilo, cuja única governante é Thoyana Jorgadaul, uma aventureira que se aposentou há alguns anos por problemas de saúde. A Floresta do Olmo nunca teve necessidade de proteger sua neutralidade, pois lá não existe muita coisa que pessoas estranhas possam querer. É uma passagem livre para quaisquer barcos que subam ou desçam o Rio Lis, e seus habitantes nunca tiveram que proteger suas pequenas propriedades de ataques externos. Essa região é uma raridade nos Reinos: uma pequena vila de pescadores e habilidosos marceneiros que não passa de um ponto de parada para barcos. Esse é um lugar de paz.

Cidadela do Corvo: A Cidadela do Corvo é um conjunto de fortalezas interligadas localizado na parte oeste das Montanhas Espinha do Dragão. Suas inúmeras torres são ocupadas pelas forças de Forte Zenthil, sob o controle dos Zentharim. A cadeia de fortalezas estende-se por cerca de 15 quilômetros e pode abrigar grande número de tropas. Esse conjunto já foi uma série de fortificações arruinadas, pertencentes a algum reino esquecido. No Ano da Fortaleza em Ruínas (1276 CV), o complexo foi reconstruído pela ação conjunta das cidades de Yulash, Forte Zenthil, Melvaunt, Thenthia, Colina Distante e Mulmaster, para defender a região contra ataques vindos do norte. Amparada pela união das forças dessas cidades - e por grupos de aventureiros também - , a fortaleza repeliu muitos ataques organizados por exércitos de ogros, ao longo de seus oitenta anos de existência. Em 1355 CV, através de uma combinação de suborno, acordos, traições e demonstrações de poder, Forte Zenthil assumiu o controle total da cidadela, expulsando todas as outras forças e erguendo a bandeira dos Zentharim no local. Outrora lar do terrível mago Manshoon, a Cidadela do Corvo é comandada pelo atual líder dos Zentharim, Fzoul Chembryl. O segundo em comando é Lorde Kandar Milinal.

Colina Distante: Localizada na margem do Mar da Lua, Colina Distante é uma das cidades que tentam competir com Forte Zenthil pelo controle da região. Assim como a maioria das colônias humanas da área, essa comunidade é defendida por um muro circular, dotado de um único portão que se abre ao mar. O acesso a cidade é restrito e só podem entrar os que forem autorizados pelo governo atual. Colina Distante, outrora a cidade mais aberta do Mar da Lua, mudou radicalmente de perfil - mudança ligada diretamente ao desaparecimento dos elfos. Local onde antes se encontravam elfos e humanos para tratar de assuntos diplomáticos e comerciais, hoje é uma cidade-estado ambiciosa e guerreira, que compete com Forte Zenthil pela supremacia econômica da região, e que agora está pronta para enfrentar qualquer ameaça no campo de batalha. Atualmente a cidade é governada por Maalthiir, primeiro Lorde de Colina Distante, um mago e mercador inescrupuloso. Há templos dedicados a Tempus, Lliira, Chauntea, Umberlee, Malar e Torm.

Hulburg e Sulasspryn: Essas duas cidades são pouco mais do que ruínas, tendo sofrido depredações por parte de seus vizinhos, saques de tribos orcs e ataques impiedosos de dragões. No passado foram cidades tão prósperas quanto Phlan, mas agora estão destruídas, com algumas construções abandonadas e cobertas por limo. Apenas clãs isolados ainda vivem na área, desconfiando de qualquer estranho e hostilizando todos os que pareçam perigosos. Hulburg e Sulasspryn servem como lembrete para os habitantes do Mar da Lua, mostrando-lhes que o progresso da humanidade, que podem ter tidos como conquistas seguras nas terras do sul, não estão tão seguros assim. Como em todas as terras devastadas, existem lendas de reis desaparecidos e grandes tesouros enterrados. Por esse motivo, a cada ano, pelo menos um grupo de aventureiros é atraído pelos mistérios das duas cidades destruídas. Se esses grupos não retornam, outros se sentem encorajados a fazer uma tentativa, pressupondo que eles não voltaram porque certamente encontraram "alguma coisa" - ou alguma coisa os encontrou.

Fortaleza Garra de Ferro: Essa ameaçadora fortaleza de pedra negra situa-se num desfiladeiro sob a foz do Rio Branco, local onde o curso d'água transforma-se em uma bela cachoeira, desaguando no Mar da Lua. A Fortaleza é uma cidadela assustadora, aparentemente sem entradas. Ninguém sabe quando ela foi construída; no entanto, nos mais antigos contos dos habitantes dos Vales, a estrutura já é citada como um lugar ancestral e misterioso. Dizem que Garra de Ferro é o lar de uma família, escola ou comunidade de magos detentores de um poder maligno tão grande que nem mesmo os Magos Vermelhos se atrevem a perturbá-la. Às vezes, algum rei inconseqüente ou barão curioso manda um grupo de aventureiros para investigar a Fortaleza - tempos depois, o governante descobre os restos do grupo, amarrados em suas camas. Patrulhas maiores tiveram destinos semelhantes. Uma vez, um exército enviado de Mulmaster nada descobriu, e ainda conseguiu incitar a fúria da população de gnolls existente na região, gerando cinqüenta anos de ataques e invasões. Os Magos da Garra de Ferro estão envolvidos com seus próprios projetos e mistérios, e não parecem interessados em permitir que outras pessoas os incomodem.

Melvaunt: Melvaunt é uma grande comunidade protegida por muralhas, localizada ao norte do Mar da Lua, nas fronteiras sulistas das terras de Thar. Trata-se de um local frio e austero, coberto pela fumaça vinda das forjas, sempre ativas. Em geral, sua população é rude e hostil. Melvaunt e Colina Distante uniram-se, formando uma fronteira oriental na tentativa de minimizar as agressões de Forte Zenthil na costa do Mar da Lua. Melvaunt e a cidadela têm se enfrentado em guerras e escaramuças desde que os Zentharim assumiram o comando de Zenthil Keep, e diversas batalhas navais têm tingido de vermelho as águas púrpuras do Mar da Lua. Dizem que as três maiores famílias de Melvaunt uniram-se devido ao ódio que possuem pela Rede Negra. As três famílias são: os Leiyraghons, os Nanthers e os Bruils. O governo é controlado pelo Conselho dos Lordes, grupo formado pelos mercadores mais ricos da cidade, seu líder e lorde da cidade é Dundeld Nanther. Há templos de Gond, Lliira, Loviatar, Tempus, Tymora e Sharess.

Mulmaster: Mulmaster é uma grande cidade construída sobre a face norte de uma cadeia de montanhas. A cidade é protegida, ao norte, pelo mar; ao sul, a estrada é guardada pelo próprio maciço, o que faz de Mulmaster uma fortaleza natural e um dos bastiões mais fortes da região, rivalizando até Forte Zenthil. No ponto mais alto da montanhosa Mulmaster localizam-se as Torres do Cavaleiro, onde vivem as famílias que governam a cidade, lideradas pelo Grande Cavaleiro de Mulmaster, Selfaril Uoumdolphin. Selfaril é um homem ardiloso que passa a maior parte do tempo tentando encontrar formas de bloquear o domínio que Forte Zenthil exerce sobre a parte oriental do Mar da Lua. Ele planeja, por meios de alianças e estratégias militares, tornar-se o líder hegemônico da região. Existem cultos de bane, Cyric, Loviatar, Tempus, Azuth, Tymora, Waukeen, Lathander, Malar, Mask, Talos e Umberlee.

Phlan: Cidade arruinada, mas nunca completamente destruída, por guerras, invasões e ataques de dragões, Phlan só agora está começando a recuperar o semblante que ostentava em seus tempos de glória. A cidade murada ainda precisa prosperar muito para conseguir alcançar o nível de desenvolvimento já atingido por Mulmaster, Forte Zenthil ou Colina Distante, mas a década passada assistiu a um grande processo de reconstrução dos alicerces da humanidade na região ao norte do Mar da Lua. Situada na foz do Rio Stojanow, Phlan tornou-se um conhecido ponto de parada para caravelas e caravanas que cruzam o norte, principalmente agora, que Colina Distante passou a adotar uma política mais fechada e expansionista. Phlan é governada pelo Conselho dos Dez, que se renova de tempos em tempos, composto exclusivamente por juízes e dotado de plenos poderes judiciais. O lugar tem apenas um templo dedicado a Tyr.

Ruínas de Tesh: A antiga cidade mais produtiva de Vale do Tesh, Ruínas de Tesh, serve hoje aos Zentharim e a Forte Zenthil como base militar e ponto de partida para caravanas e expedições que rumam para Vale da Adaga. É aí que a Rede Negra e as forças de Forte Zenthil abrigam unidades mercenárias e tribos não-humanas a seu serviço. As unidades não-humanas raramente são pagas, mas estão autorizadas a pilhar tudo aquilo que encontram durante a missão. Ruínas de Tesh não possui governo permanente, apenas uma junta militar liderada pelo comandante da mais forte unidade presente

Thentia: Thentia é a mais independente das cidades da costa norte do Mar da Lua, porém a mais fraca do ponto de vista militar. Trata-se da colônia mais aberta da região, mais até que Colina Distante nos seus tempos de cordialidade. Thentia é governada por um lorde eleito pela nobreza local. O lorde atual é Gelduth Blackturret. Ele tem pouco controle sobre a cidade, já que sua autoridade é apenas simbólica. O poder de fato está nas mãos dos nobres locais, de famílias tradicionais como Swifthands, Khodolis, Mamarrathen, Birneir, Caplardann. A nobreza é auxiliada por diversos magos independentes. Thentia conta com o maior número de magos da região do Mar da Lua. Eles vivem em relativa paz, já que muitos foram a Thentia para fugir de organizações como a dos Encapuzados de Mulmaster e a dos Magos de Guerra de Cormyr. Parece haver templos de Selune e Waukeen nesta cidade.

Voonlar: Voonlar é uma grande cidade ao nordeste de Vale das Sombras, é considerada uma das maiores forças da região. A Trilha Norte, que leva a Vale das Sombras, e a Estrada Shind, que vai para as Ruínas de Tesh, encontram-se em Voonlar. Neste cruzamento localizam-se as mais importantes construções da cidade, incluindo os templos de Cyric e Chauntea. Voonlar é nominalmente independente, governada por um xerife que pode requisitar seis ajudantes diretos, além de contar com a milícia formada por moradores locais, convocada sempre que necessário. Em teoria, todos os habitantes da comunidade votam nas eleições anuais para escolher o xerife. Voonlar é uma cidade relativamente pacífica. O povo é manipulado pelos interesses de seu lorde, preferindo pagar impostos para que grupos de mercenários ataquem Vale das Sombras a mandar seus próprios cidadãos fazerem o serviço. Os nativos das Terras dos Vales são vistos pelos habitantes de Voonlar como agentes subversivos e embusteiros. De resto, esse povo vive calma e pacificamente. Além de santuários dedicados à Cyric e Chauntea, há também templos de Lanthander e Tempus nos arredores da cidade.

Ylraphon: Este pequeno porto no Mar das Estrelas Cadentes foi um dia considerado parte da Vastidão. Originalmente construído por elfos, este lugar acabou ocupado por orcs, anões e humanos. Partes de uma cidade em ruínas e a Floresta Inundada estão ocupando a margem oriental de Ylraphon. E infelizmente vários vagabundos, piratas e pilantras tratam este porto como um abrigo. Um conselho de comerciantes independentes, alguns que podem ser contrabandistas ou piratas, governa Ylraphon.

Yulash: Há algum tempo, Yulash era uma grande cidade fortificada, no entanto, as inúmeras guerras ocorridas nessa área transformaram metade das construções em ruínas. A cidade tornou-se um dos palcos da guerra entre as forças de Forte Zenthil, os Zenthilar, e os Plumas Vermelhas, de Colina Distante. Durante a guerra entre eles, a maior parte da cidade foi destruída. Os nativos de Yulash fugiram para locais mais seguros ou juntaram-se a uma das duas forças. Com isso, além da violência trazida pelos estrangeiros, os cidadãos que restaram se viram divididos em facções inimigas. O que sobrou da cidade tem sido guardado em abrigos de emergência ou utilizado na construção de áreas fortificadas. O maior desses abrigos foi montado sobre as ruínas da fortaleza principal, onde adeja a bandeira de Forte Zenthil. A importância de Yulash não está no povo nem na economia, mas sim na localização. A cidade situa-se em uma enorme plataforma de pedra, localização que permite às tropas ocupantes controlar a região em torno de Yulash e todo o comércio circundante.

Forte Zenthil: A primeira cidade humana construída na costa norte do Mar da Lua, Forte Zenthil sempre foi rica devido a extração de minérios e gemas no norte. Forte Zenthil é uma grande cidade murada, do mesmo tamanho, inclusive populacional que Suzail, em Cormyr. Possui um dos maiores portos do Mar da Lua. A parte norte da fortaleza foi destruída em 1368 CV, devido a ações do deus Cyric, os sobreviventes migraram para a parte sul e aos poucos reconstroem a parte destruída. Deuses do mal, particularmente bane, são venerados na cidade. Seguidores de Cyric não são bem vindos neste local, a não ser que se convertam ao Deus da Destruição. A cidade à noite é assolada por muitas gangues de criminosos que geralmente gostam de saquear visitantes. Essa cidade é o berço dos Zentharim, a Rede Negra que é considerada a mais poderosa força maligna independente das Terras Centrais. Houveram mudanças recentes nos Zhentarim, rivalidades e intrigas fizeram com que Fzoul Chembryl, Sacerdote Máximo de bane, tornar-se o líder da Rede Negra. Além disso, após anunciar a morte do Lorde Orgauth, antigo lorde da cidade, Fzoul tiranicamente se autoproclamou lorde de Forte Zenthil. A cidadela tem uma guarnição de tropas muito forte, todo o exército é comandado por Scyllua Darkhope, a campeã da fortaleza.

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Sembia

[Forgotten Realms] II - Geografia 511zwx

Capital: Ordulin;
Governo: Plutocracia;
Religião: Azuth, Deneir, Lathander, Loviatar, Mystra, Shar, Sune, Tymora, Waukeen.

A Sembia é um rico reino mercante situado a leste de Cormyr e a oeste do Mar das Estrelas Cadentes. É um reino de ricas fazendas e imensas planícies dominadas por um punhado de grandes e prósperas cidades. Uma das mais organizadas e bem administradas nações, Sembia pode, futuramente, rivalizar com os antigos reinos tanto do Sul como do Leste. Em sua região, a Sembia já é um dos maiores poderes políticos, o que acaba por deixar nervosos os seus vizinhos - principalmente as Terras dos Vales.

O reino é caracterizado por sua produção agrícola, por seus importantes portos, pela magnífica produção têxtil e pelo vigilante exército mobilizado em defender o desenvolvimento da nação. O Brasão da Sembia é o Corvo e a Prata. A ave representa Rauthauvyr o Corvo, o fundador do reino, que, embora não reinasse a Sembia, comandou seus exércitos por inúmeras sucessões de líderes mercantes. As moedas de prata representam a riqueza da Sembia e seu próspero comercio.

Vida e Sociedade

O famoso ditado "quando você olha nos olhos de um sembiano pode ver moedas sendo contadas" define muito bem sobre os moradores da Sembia. Eles merecem a reputação de grandes comerciantes, de conhecedores do valor do dinheiro e de avarentos e ambiciosos. Essa cidade nasceu do comércio, e dele sobrevive. Pode-se medir o sucesso de uma pessoa em peças de ouro. Títulos e honrarias, muito valorizados em Cormyr e nos Vales, pouco significam quando comparados com as inscrições de um livro-caixa.

Extremamente cuidadosos perante desconhecidos, os sembianos são capazes de audaciosos movimentos quando envolvidos em alguma empreitada de lucro garantido. Trabalhadores esforçados, incansáveis, sempre à frente de seus concorrentes, mantêm-se animados mesmo quando uma pessoa normal já teria desistido. Com o cair da noite surgem velas, tochas, qualquer coisa para prolongar o trabalho, aumentar os ganhos, alcançar a perfeição. Os sembianos acreditam ser superiores aos seus vizinhos, pelo simples fato de se esforçarem mais que eles. A labuta, então, é muito valorizada na Sembia.

Seu estilo de vida e sua filosofia própria fazem com que seus vizinhos sejam tratados gelidamente. Os moradores de Cormyr, por valorizarem a nobreza e por suas constantes missões e cruzadas - muitas vezes prejudiciais ao comércio -, são considerados "envenenados pelo excesso de sangue nobre que corre em suas veias". O povo dos Vales é composto de pequena corte primitiva, que só sobrevive graças ao auxílio de uns poucos aliados muito poderosos. As cidades do Mar da Lua são compostas de inimigos a serem economicamente destruídos - já que nenhum exército consegue vencê-los. O mesmo pode ser dito da Costa do Dragão, com suas inúmeras sociedades secretas e guildas de ladrões. A Vastidão e os povos do Oeste, além de outros reinos, devem ser encarados como consumidores em potencial e, portanto, devem ser tratados com cuidado para evitar qualquer rivalidade.

História

Essas terras foram colonizadas por humanos vindos do sul, através do Mar das Estrelas Cadentes, originalmente em busca da riqueza prometida pelas imensas reservas de madeira de lei, perfeitas para a construção de embarcações. Com o passar do tempo e com a conseqüente diminuição das florestas da região - graças aos desmatamentos -, aumentaram os conflitos entre madeireiros e elfos, que temiam ver o fim de suas matas.

Isso realmente aconteceria se as tropas mercenárias contratadas pela população de humanos derrotassem os elfos, mas as nações élficas uniram-se e venceram as tropas inimigas - Batalha das Flechas Sibilantes, 884 CV -, repelindo e dizimando qualquer humano que se aventurasse ao norte do Rio Ashaba ou no Lago Sember. A Batalha das Flechas Sibilantes convenceu a distante Chondath a abandonar suas ambições sobre a colônia e permitir que os imigrantes estabelecessem sua independência - não mais do que um punhado de pequenas cidades rivais. Isso acabou por propiciar o aparecimento do Corvo.

A riqueza material do Mar da Lua - o Mar do Dragão - foi, nessa época, descoberta pela humanidade. Grande pressão foi feita para que se construísse uma estrada que passasse pelas matas élficas, fazendo de Sembia um elo entre o mundo e essa riqueza. A região fortaleceu-se com o estabelecimento de inúmeras fazendas e com os artesãos vindos do sul, atraídos pela promessa de fortuna e terras, contribuindo intensamente para o comércio da região. Rauthauvyr unificou as diversas cidades-estados ante a contínua ameaça dos elfos e insistiu na manutenção, em tempo integral, de um exército de defesa, que ele mesmo treinou e manteve, policiando as fronteiras e melhorando a condição das estradas. Nessa época (913 CV), Sembia tornou-se uma nação de verdade.

O Supervisor

Hoje, a Sembia é um reino forte, hábil em defender-se de qualquer ameaça - como o recente levante de Vale da Cicatriz - e a principal potência econômica de toda a costa oeste do Mar Interno. O regente local recebe o título de Supervisor e é eleito, para um período de sete anos, por um conselho de mercadores. Esse conselho mercante está presentemente sediado em Ordulin e possui 22 membros. Após a morte de Elduth Yarmmaster, Kendrick Sellkirk, se tornou o novo Supervisor.

Principais Lugares

Daerlun: Uma das cidades da Sembia mais próxima a Cormyr, beneficia-se imensamente do comércio desse reino. É uma das mais cormynianas cidades da Sembia, o que acaba por lhe dar um caráter mais polido e agradável que a habitual grosseria sembiana. Muito ricos, os nativos de Daerlun estão sempre preocupados em manter essa riqueza e segurança. Aventureiros principalmente ladrões - e viajantes não são bem-vistos na cidade. Qualquer suspeita de desonestidade resulta na imediata captura e, se confirmada a suspeita, no encarceramento perpétuo.

O líder de Daerlun é Halath Tynimyr, um antigo aprendiz de Elduth Yarmmaster. Devido à já avançada idade, Tymmyr encontra-se confinado aos seus aposentos, permitindo que o comandante da guarda, Allathast, cuide dos assuntos mais corriqueiros da cidade.
Daerlun é dominada por um grande templo de Sune - embora alguns afirmem servir a Tyr, especialmente quando ocorre algum julgamento na cidade. A Casa de Sune é um dos maiores templos da deusa e é administrada pela Suma Sacerdotisa Thauna Maskalar e por um pequeno exército de 48 clérigos, em grande maioria humanos ou meio-elfos - o preconceito da Sembia contra os elfos não afeta seus parentes meio-elfos. Além disso, existem na cidade santuários voltados a Azuth, Deneir, Lathander, Liira, Loviatar, Malar, Mystra, Shar e Tymora. Curiosamente não existe templo ou santuário erguido a Tyr. Daerlun também é a base do bem-sucedido Grupo das Mãos Ardentes.

Ordulin: Embora não seja uma das maiores cidades, Ordulin é a capital da Sembia, construída sobre a antiga Vale da Lua, uma pequena comunidade dos Vales que acabou sendo absorvida com o crescimento da Sembia. Ordulin tornou-se capital graças a um acordo entre as maiores cidades da época, e sua importância cresceu com isso. Sendo a capital, ela está sob o comando do Supervisor Kendrick Selkirk, mas, na realidade, é controlada pelo Conselho da Sembia.

Na paisagem de Ordulin destacam-se três edifícios principais: O Grande Salão do Conselho, A Torre da Guarda e O Grande Portal, onde estão os maiores tesouros da Sembia. Ordulin abriga muitos templos, especialmente aqueles consagrados a Gond, Sune, Tymora, Lathander e Liira. Há também santuários dedicados a Deneir e a Loviatar. Finalizando, a capital da Sembia possui sua própria guilda de ladrões, além de um grupo de revolucionários que se intitula Vermes da Podridão, dedicado a derrubar "essa plutocracia infiel" e a estabelecer um verdadeiro rei na Sembia.

Saerloon: Saerloon foi uma das cidades originárias da época das colônias estabelecidas antes da independência da Sembia, embora fosse conhecida na época como Chondathan. Ela recebeu esse nome em homenagem ao mestre mercante Saer, cuja natureza brava e ousada ajudou a transformar a pequena localidade em uma das maiores cidades do reino. É uma região antiga, de arquitetura exótica, com construções repletas de frisos, inscrições, murais e até mesmo gárgulas. Seus habitantes simbolizam a atitude sembiana, andando sempre de cabeça baixa, para ocasionalmente olharem, preocupados, se alguém os segue. Saerloon é liderada pela Senhora Merelith da Guarda nomeada pelo Conselho da Sembia. Na realidade, porém, é a classe mercante que controla a cidade - como ocorre na maioria das comunidades dessa nação.

Saerloon possui dois poderosos templos, que com seu poder de magia protegem os mercadores. Esses lugares são dedicados a Mystra e a Azuth e tem, a seu serviço, um grande número de importantes magos. O mais poderoso de todos é o honorável mago Cadellin Mãos Ardentes do templo de Mystra. Na cidade existem, também, santuários de Lathander, Tempus, Liira e Tymora.

Selgaunt: Uma grande cidade às margens do Rio do Arco - os nativos insistem que o nome real é Elzimmer, em homenagem a um mago local -, Selgaunt é a mais rica e avançada comunidade da Sembia. Originalmente chamada Chauncelgaunt, ela recebeu um novo nome em homenagem ao mercador Selgar, cuja cripta está localizada na cidade. Selgaunt é liderada pelo hulorn, uma espécie de prefeito mercador hereditário. O hulorn atual é Andeth Ilchammar, um louco boa-vida que julga ter recebido de algum deus desconhecido o poder para cumprir um destino secreto, ainda a ser revelado. Como em todas as cidades da Sembia, o poder é exercido pela classe mercante.

Selgaunt abriga alguns grandes templos, principalmente os dedicados a Liira, Sune, Milil, Deneir e Oghma, além de conter santuários dedicados a Lathander e Tymora.
O povo de Selgaunt é esnobe, orgulhoso e, como discrimina até mesmo outros sembianos, dificilmente aceita a presença de seres primitivos, amplamente afastados da verdadeira "civilização". O povo dos Vales, por exemplo, é considerado selvagem e primitivo, com destaque especial aos habitantes de Vale do Arco, tidos como brutos. E do conhecimento de todos que esse povo, com seu poderoso exército, destruiu muitas cidades, portanto essa atitude não é das mais sadias e inteligentes.

Urmlaspyr: Urmlaspyr é uma cidade mediana, situada ao sul de Daerlun. É nesse local que a característica industrial dos sembianos é melhor apresentada, pois a cidade funciona rigorosamente pelo relógio, com suas ocupadíssimas docas comerciais e seus magníficos estaleiros voltados à construção de fortes navios. Como Daerlun, Urmlaspyr assume uma posição mais franca e aberta diante de seus vizinhos, particularmente Cormyr. O controle real da cidade está nas mãos dos comerciantes locais, embora oficialmente a comunidade seja governada por um prefeito de cargo vitalício. O líder atual é Aluin Sumbrar um homem cansado, que possui pouco poder, e aceita isso com naturalidade.

A quantidade de templos de Urmlaspyr revela o quanto indulgente e aberta a cidade é. Há santuários de Tymora e de Gond, assim como de Umberlee e Talos. Templos de adoração de Bane e Waukeen. Santuários voltados a Deneir, Lathander, Tempus e Torm também são encontrados.

Yhaunn: Yhaunn é o principal porto da Sembia na Orla do Dragão e, mesmo não sendo a mais antiga cidade da nação, é a que por mais tempo manteve seu nome original - de quando ainda era uma colônia de Chondath. Esse porto é cortado pela principal via de acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.

O Nessarch, o prefeito vitalício, é escolhido pelos mercadores locais. O atual é Andilal "o Bravo" Tharimpar.

Yhaumt está situada às margens da Baía de Yhauntan, com as casas mais ricas situadas o mais longe possível do mar, subindo a colina, próximas da Fortaleza da Estrada - um complexo que serve como castelo e prisão, além de guardar o tesouro local. Os edifícios da cidade vão se deteriorando à medida que se aproximam do mar, culminando com barracos junto das docas. A posição social de uma pessoa pode ser medida pelo local onde ela dorme.
Em Yhaunn há santuários de Tymora, Selune, Liira e llmater.
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Terra dos Vales

[Forgotten Realms] II - Geografia X3vbb5

Nos coração das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas como Terras de Vales. Essas pequenas comunidades agrícolas são o lar de muitos aventureiros aposentados e de novos heróis e heroínas. Ensinando o auto-respeito e a liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma nação corajosa, forte e independente, virtudes úteis na luta contra o mal.

As Terras dos Vales são demarcadas, também, pela floresta que circundam. Essa floresta é o maior fragmento do que antes era uma enorme selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a área que ia do Mar da Lua até a atual Floresta do Rei, em Cormyr. Essa grande região verde também é conhecida como Corte Élfica. Falar de um reino é falar de outro, pois o destino dos homens dos vales e dos lordes élficos estão interligados.

A região conhecida como Terras dos Vales compreende todas as áreas próximas ás bordas das florestas habitadas por humanos e que estão ao norte da Sembia e Cormyr e ao Sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar.

Vida e Sociedade

Os nativos dos Vales vivem em comunidades fronteiriças a reinos civilizados e às vezes são alvo de grupos errantes de goblins, de revoadas de dragões e de depredação de outros monstros. Como resultado, eles tendem a valorizar o heroísmo, a autoconfiança e um forte senso de comunidade, quase de clãs. Eles acham que devem proteger a si mesmos e a seus lares. Em primeiro lugar vem a comunidade, em seguida os Vales e, depois, o resto do mundo.

Para um forasteiro, os habitantes dos Vales parecem calados, desconfiados e recatados. De fato, até que um visitante seja identificado como amigo ou inimigo, ou tenha um respeito de alguém confiável, a maioria se aterá ao mínimo necessário. Eles são educados, mas observadores e reservados, pois, já tendo passado por algumas experiências desagradáveis com licantropos e necromantes, um pouco de precaução nunca é demais.

História

A fundação das Terras dos Vales precede a formação dos Vales atuais em centenas de anos, e o sistema de contagem dos anos conhecidos como Cômputo dos Vales é, na verdade, uma comemoração à época em que os humanos obtiveram permissão para se fixarem nas terras ao norte e ao oeste do Mar Interno. Os Vales atuais são relativamente recentes, pois os originais foram abandonados, destruídos ou tomados ao longo dos tempos.

Nesses dias, quando Suzail e Chondathan - agora chamada Saerloon - Eram apenas um posto de comércio marítimo, os elfos que governavam essa região receberam um pedido por parte dos colonizadores e fazendeiros que vieram do Leste, refugiados das distantes terras de Impiltur e Damara. Eles pediam permissão para plantar e fixaram-se nas terras próximas à floresta de Cormanthor, especialmente, os ricos vales às margens dos rios Arkhen e Ashaba. Esses forasteiros não tinham desejo algum de desmatar a floresta habitada, mas, sim, de se estabelecerem nas suas férteis bordas, ao contrário de outras civilizações - como Sembia por exemplo - com a permissão do povo nativo.

Os Lordes da Corte Élfica atenderam ao pedido, em troca de compromisso dos novos habitantes dos Vales de sempre ajudarem os elfos na defesa contra agressores de fora, fossem monstros - orcs e goblins do reino de Thar - fossem humanos - as forças em ascensão de Cormyr e Sembia. Em comemoração ao pacto, humanos e elfos ergueram a Pedra do Acordo, que pode ser vista onde a Estrela do Mar da Lua encontra a Estrada Rauthauvyr, que vai de Essembra até Colinas Distantes. O Cômputo dos Vales é contado a partir da data da fundação dessa pedra.

O Conselho dos Vales

Cada Vale é independente, porém, todos os anos no meio do inverno, os seus líderes se reúnem em uma cidade diferente para formar um conselho. O Conselho dos Vales, fundado nos tempos do Rei Aencar, o Rei de Manto, não é mais poderoso que a força de seus membros participantes, que entretanto mantém esta tradição e tem realizado o encontro nos últimos séculos. Na maioria das vezes, esse conselho é formado por homens de opinião forte, autônomos e filósofos que preferem morrer a ver um Homem dos Vales ameaçado.

O que segue é uma lista dos líderes ou representantes dos Vales. Independentemente de quantos sejam e da influência que exerçam, cada localidade tem direito a um só voto.
Não há dois Vales com a mesma forma de governo nem tampouco com os mesmos títulos para os seus governantes. Alguns apenas enviam um representante do povo. Outros possuem um líder militar ou hereditário. Há aqueles que passam o governo do seu reino a um bravo aventureiro e por último sobram os cidadãos que escondem a identidade de seus líderes atrás de um título, à maneira das civilizações mais avançadas, como Amn.

Princiipais Lugares

Árvores Emaranhadas: A terceira grande comunidade élfica em Cormanthor eram as Árvores Emaranhadas, uma mistura de famílias e clãs. Enquanto a Corte tinha a nobreza e a beleza do Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas tinham a magia e o brilho, sendo a mais vibrante e alegre das três comunidades existentes. A população jovem dominava o local, já que os elfos com mais de 100 anos eram raros. Briga e desordem faziam parte do dia-a-dia e as disputas e aventuras eram comuns. As Árvores Emaranhadas foram fundadas pouco depois da construção da Trilha do Meio-Machado, após um conflito entre os elfos e os sembianos.

Corte Élfica: Dentro de Cormanthor havia três principais centros de atividades élficas: o Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas e a Corte Élfica. A grande cidade de Myth Drannor era o quarto centro até destruição, há centenas de anos. A Corte Élfica, conhecida em Thorass como Everlor, era o lar da família real de Cormanthor e onde a maioria do governo ficava. Era uma comunidade dispersa, mais parecida com as pequenas comunidades dos Vales do que com as grandes cidades dos humanos. As suas maiores construções eram para a família real, mas a maior parte da comunidade vivia em vilas suspensas construídas sobre as copas das árvores.

Estrada de Moander: É um largo caminho cavado na parte norte das florestas élficas, que vai, em linha reta, de Yulash até as ruínas de Myth Drannor. Ao contrário da Trilha do Meio-Machado, esse curso não foi criado por um grupo de lenhadores em alguns meses, mas em um único dia por um deus muito supostamente morto. O deus Moander, Lorde da Podridão e Corrupção, foi acordado de seu sono por Alías dos Estigmas Azure, em 1357 CV. Após acordar, ele rumou para o sul na direçãode Myth Drannor na esperança de tomar a magia desse antigo local. Moander foi detido por Alías, não antes de ter destruído boa parte da floresta, deixando apenas escombros onde havia passado.

Fendas das Sombras: originalmente conhecida como Fendas de Shaddath, sua pronúncia foi mudando ao longo dos tempos até ganhar a definição atual. A grande fenda, entre as Montanhas da Boca do Deserto, serve como uma imensa linha divisora entre o reino de Cormyr, ao sul, e as Terras dos Vales, particularmente depois da assimilação de Tilverton, posto sob a "proteção" do reino de Cormyr. Uma extensa trilha segue as bordas das Fendas das Sombras, dando aos viajantes uma ótima vista de ambas as nações. As Fendas não são habitadas, com exceção dos raros caçadores que cruzam a região.

Floresta das Fronteiras: É a exata interpretação de seu nome: uma grande extensão de mata que separa quatro regiões dos Reinos, sem pertencer a nenhuma delas. Localizada ao norte do Vale da Adaga, ela pode ser considerada a fronteira norte das Terras dos Vales. É também o limite oeste das terras do Mar da Lua, principalmente de Zenthil Keep, que exerce atividades na floresta, e das Terras Gélidas, povoadas de monstros. Finalmente, serve como divisa leste do Deserto de Anauroch, impedindo que essa região árida avance mais para o leste.

Floresta do Ninho da Aranha: Localizada no sopé da parte oeste das Montanhas da Boca do Deserto, a Floresta do Ninho da Aranha é uma densa selva de carvalhos, pinheiros e cardos. Pelo fato de ser uma mata quase intransponível, alguns viajantes que têm negócios na região preferem contorná-la. a floresta tem uma má reputação por ser o lar de muitas aranhas gigantes e ettercaps. As lendas locais dizem que uma lorde das aranhas governa do centro das teias da floresta, e tudo o que acontece nos Vales é um mero resultado de suas vontades.

Lar do Sember: Margeado pelos carvalhos e bordos gigantescos das florestas élficas, é uma das mais lindas paisagens do Norte. Nesse lugar vivia uma das três principais comunidades élficas antes do êxodo. O Lar de Sember era uma região pacífica, um lugar para mulheres, crianças e enfermos. O local servia bem a esse propósito, pois era repleto de cavernas escavadas pela água.

Montanhas da Boca do Deserto: As Montanhas da Boca do Deserto formam a fronteira oeste dos Vales com o deserto de Anauroch. Esses picos esquecidos são cortados por trilhas escondidas e postos avançados há muito abandonado, alguns, inclusive, anteriores à criação do deserto, quando a terra era rica e fértil. Hoje, serve mais comumente como lar de monstros e fantasmas.

Myth Drannor: As ruínas de Myth Drannor estão entre as paisagens mais célebres dos reinos. O que foi uma grande cidade no passado, é agora um amontoado de destroços entremeados por árvores e trepadeiras, no coração das florestas élficas. Nos velhos tempos, os humanos eram extremamente raros na região onde hoje são as Terras dos Vales e que já foi a terra dos elfos. Quando eles chegaram pela primeira vez na região, hoje conhecida como Sembia, à procura de riquezas minerais das costas do norte do Mar da Lua, os elfos os receberam na cidade de Myth Drannor. Humanos, elfos, anões, halflings e gnomos lá viviam em harmonia. Myth Drannor já era antiga nessa época e, segundo os sábios, superava até mesmo as mais belas capitais contemporâneas, como Águas Profundas. Agora é uma vasta e perdida ruína. Foi destruída quando o Exército das Trevas, liderados pelos terríveis nycaloths das montanhas do norte, devastaram sua região há um milênio.

Pedra do Acordo: É um grande bloco cinza, com runas élficas entalhadas na sua base. A pedra mede 6 metros de altura e situa-se na junção da Estrada do Caminho da Lua com a Estrada de Rauthauvyr. A Pedra do Acordo foi erguida há cerca de 1367 anos por poderosos magos elfos em comemoração ao pacto firmado entre os elfos e os recém-chegados Homens dos Vales. As inscrições são os termos do acordo: enquanto houverem elfos na floresta, os povos dos Vales têm permissão para viver nas bordas dessa floresta, contanto que não desmatem ou invadam o território élfico.

Trilha do Meio-Machado: A Trilha do Meio-Machado é um caminho semicoberto de vegetação que corta a floresta élfica, desde do Vale do Rastelo até a Estrada do Mar da Lua. Um antigo lorde da época dos piratas Velas Negras, Halvan o negro, estava ficando extremamente furioso com as constantes perdas de mercadorias para os piratas e resolveu criar uma estrada que ligasse o Vale ao caminho do Mar da Lua, ao sul de Cormyr. Seu maior obstáculo nessa empreitada era a floresta.

Vale das Vozes Perdidas: Escondida nas profundezas das florestas élficas há uma grande clareira que fica entre a Pedra do Acordo e Essembra, ao longo da Estrada de Rauthauvyr. O Vale das Vozes Perdidas é um lugar fértil apesar de não ser habitado. O local é sagrado para os elfos, pois é nele que o povo enterra os mortos, e, segundo se sabe, onde os seus fantasmas caminham. Os elfos raramente vão para o Vale, a não ser quando estão à procura de paz e conforto espiritual. Dizem que a área é guardada por uma espécie diferente de elfo, desconhecida até hoje.

Vales

Vale do Arco

[Forgotten Realms] II - Geografia 8vvqs4

Capital: Ponte do Arco;
Governo: Autocracia;
Religião: Chauntea, Lathander, Tempus, Silvanus, Eldath, Mielikki, Selune.

Vale do Arco situa-se em uma garganta rochosa por onde corre o Rio do Arco, dos Picos do Trovão até o mar Selgaunt. Essa é uma área coberta de samambaias, lírios, musgos e lagoas límpidas. Como boa parte das terras vizinhas, Vale do Arco é quente na maior parte do ano e no inverno cobre-se de uma úmida e espessa camada de neve. Várias fazendas e pomares estão espalhados pela região. A maior comunidade e o centro comercial ficam em Ponte do Arco, na boca do Vale, onde o Rio do Arco cruza o Posto do Amanhecer.

Vale do Arco é o lar de astutos mercadores que operam numa extensão que vai do Mar da Lua até depois do Lago do Dragão. Além disso, os seus lagos estão sempre repletos de deliciosos caranguejos de água doce, considerados uma fina iguaria pelos habitantes locais.

Vale das Batalhas

[Forgotten Realms] II - Geografia 102jkeo

Capital: Essembra;
Governo: Domínio;
Religião: Gond, Tempus, Chauntea, Corellon, Silvanus.

O território do Vale das Batalhas consiste em uma série de colinas baixas e vales que ficam entre o Lago de Yeven e as Colinas de Haptooth, estendendo-se ao norte até as bordas das florestas élficas. Um grande número de pequenas fazendas agropecuárias domina a paisagem, no entanto, o Vale não possui uma comunidade central. A região conta com pequenos vilarejos, granjas isoladas e mansões de aventureiros e de mercadores.

Uma região de terras disputadas que leva uma vida pacata e interiorana, seus campos são abertos - o cenário perfeito para batalhas em larga escala. Já foi usado em todos os tipos de conflitos - mais recentemente, no surgimento do Vale da Cicatriz. Foi nos campos dessa comunidade que as forças de Lashan, do Vale da Cicatriz, foram derrotadas, quando seus exércitos tiveram que recuar para suas terras de origem.

Vale das Batalhas é de uma linhagem orgulhosa e já foi o lar de Aencar, o Rei de Manto, um grande guerreiro das Terras dos Vales, que quase conseguiu unir as várias comunidades em uma nação coesa. As ruínas do castelo de Aencar podem ser vistas de Rauthauvyr, a estrada que passa pela Pedra do Acordo.

O lorde de Essembra e líder da Reunião do Escudo é também o Conselheiro de Guerra Ilmeth, representante local no Conselho dos Vales.

Cormanthor

Capital: Myth Drannor;
Governo: Nenhum;
Religião: Corellon, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun.

A grande floresta conhecida como Florestas Élficas era ainda maior e ia da Cordilheira dos Picos da Tempestade, em Suzail, até o Mar das Estrelas Cadentes. Conhecida como Cormanthor, era um dos grandes reinos élficos antigos, mas foi reduzida desde a época em que os elfos dominaram as terras próximas.

Cormanthor é uma mistura de florestas temperadas, geralmente de espécies grandes. Carvalhos, bordos e castanheiros são comuns, com pequenos bosques de faia e olmos. Alguns pinheiros podem ser encontrados em regiões mais barrentas. A luminosidade é fraca, mas não totalmente bloqueada pelas copas das árvores. As florestas transmitem aos viajantes, sejam humanos, elfos ou de qualquer raça, uma calorosa sensação de bem-estar.

Vale da Adaga

Capital: Quedas da Adaga;
Governo: Domínio;
Religião: Lathander, Mielikki, Silvanus, Tempus.

Vale da Adaga está situado às margens de um rio cercado de montanhas a oeste e colinas rochosas a leste. É uma comunidade que sobrevive da caça e da agricultura. Eles já tiraram dessa independência em tempos passados.

Vale da Adaga manteve-se como um Vale mesmo depois de várias invasões e saques. As comunidades atuais vivem atrás de paliçadas e viajantes de qualquer espécie não são bem-vindos. Mesmo as mais ínfimas demonstrações de hospitalidade, como oferecer o celeiro para um viajante pernoitar, foram esquecidas nessas terras.

Esse nem sempre foi o costume. Nos anos que sucederam a sua formação, o local era conhecido como Merrydale e adquiriu uma fama de excelente anfitrião. Mas uma trágica infestação de vampiros destruiu a confiança dos forasteiros, e o povo passou a agir com cautela. Tais desastres e traições transformaram Merrydale em Vale da Adaga

O povo dessa comunidade aprendeu uma dura lição. Eles se viram cercados de problemas quando Vale do Tesh foi derrotado e tomado pelas forças de Zenthil Keep sobre o controle da Rede Negra, conhecida como os Zentharim. Um grande número de refugiados surgiu no Vale, tornando-se parte do povo. Entre eles estavam vários espiões Zentharim. Esses agentes espalharam elementos indesejáveis por toda parte, atacando os pontos fracos da família Morn, os herdeiros naturais da Vale. A Família Morn foi escorraçada e um ditador populista chamado Malyk lá se instalou. Só mais tarde o povo descobriu que Malyk nada mais era do que um agente Zentharim.

O último herdeiro dos Morn, Randal Morn, retornou a Vale da Adaga Trazendo consigo um pequeno grupo de heróis e revolucionários, Randal atacou as forças de Zenthil Keep, matando Malyk e libertando o povo (1353 CV).

Vale Profundo

Capital: Lua Alta;
Governo: República que elege um lorde;
Religião: Corellon, Oghma.

Vale Profundo é rico em madeira. Como em muitas comunidades, sua população vive em pequenas fazendas e vilas. A capital é a cidade de Lua Alta, na cabeça do vale, onde a principal via - a Estrada do Leste - encontra as Fendas do Trovão.

No passado, Vale Profundo mantinha um excelente relacionamento com os elfos da região, que, com a partida de seu povo, passaram a ter o vale como seu novo lar. Mais da metade da população é composta por elfos e meio-elfos. Como a região é um verdadeiro paraíso da vida selvagem, os habitantes locais são amigos dos druidas e dos entes.

O líder de Vale Profundo é Theremen Ulath, lorde de Lua Alta. Theremen é um meio-elfo, ele se mantém alerta ao equilíbrio da sua comunidade e nos últimos tempos ordenou a construção de muros de proteção.

Vale da Pena

[Forgotten Realms] II - Geografia 25yx6wy

Capital: Nenhuma;
Governo: Democracia;
Religião: Lathander.

Esse Vale compreende as férteis terras ao longo do Rio Ashaba, que vai da Ponte da Pena até as Cataratas da Pena. Suas fazendas produzem grande parte da alimentação básicas dos Vales e as famílias são compostas por pessoas muito esforçadas. Elas não tem tempo para matar dragões, lançar magias e caçar tesouros, pois estão sempre ocupadas criando o seu gado ou cuidando da lavoura. Os homens e as mulheres de Vale da Pena são os mais simples e sensíveis dos povos dos Vales.

Nessa região, não há líder nem exército - ela se recuperou há pouco do breve domínio do Vale da Cicatriz. Os fazendeiros são independentes e auto-suficientes e só vão até Vale da Borla em busca de suprimentos "urbanos". O Vale envia ao conselho um representante eleito, que cumpre um mandato de sete anos. A atual líder é a segunda da linhagem de Kirshoff a servir como tal. O consenso é de que o cargo continuará sendo dela, pelo menos enquanto quiser.

Vale do Rastelo

[Forgotten Realms] II - Geografia 2cllk3

Capital: Cidade de Vale do Rastelo;
Governo: República;
Religião: Chauntea, Mystra, Oghma, Tymora, Malar, Silvanus, Mielikki.

Vale do Rastelo é uma extensão rural com belas montanhas e velhas estradas que cortam o trecho que vai da Orla do Dragão até a floresta ao longo da Trilha dos Vales e originariamente era conhecida Velarsdale. Sua capital é a Cidade de Vale do Rastelo, que serve de parada para navios que rumam em direção ao Mar da Lua - algumas gerações de Ylraphons mantiveram muito desse comércio no passado.

Sendo a região costeira mais ao norte, Vale do Rastelo sobrevive até hoje devido ao seu bom relacionamento com os elfos. Muito da comida que produzia dirigia-se para os mercados élficos. Em contrapartida, a Corte Élfica dava-lhes suporte ao longo de Vale das Brumas, Vale Profundo e de Vale das Sombras, isso porque os ideais do vale eram semelhantes aos da Corte.

Quem governa Vale do Rastelo é o Conselho dos Sete Burgueses, é formado pelas sete comunidades mais ricas, a julgar pelo número de posses, dinheiro e bens.

Vale Alto

Capital: Castelo Alto;
Governo: República;
Religião: Deuses do Lugar das Danças.

A comunidade de Vale Alto reside às sombras dos Picos do Trovão ao norte, a oeste da Sembia e ao sul das Terras dos Vales. Essa comunidade controla uma passagem natural entre o Rochedo do Nariz Adunco, ao sul, e os Picos do Trovão, ao norte, que margeia o Pântano Vasto e faz divisa com Cormyr, próximos às Águas do Wyvern. Apesar dessa passagem ser bastante usada, alguns viajantes utilizam a Estrada do Leste que corta Vale Profundo, ou o Caminho do Manticore através de Daerlun. Vale Alto é uma região de fazendas que criam ovelhas e cultivam batatas, feno e cereais.

Seu governo é composto de seis conselheiros, sendo que um é eleito pelo povo e cumpre mandato de seis anos. Os conselheiros escolhem um oficial-maior, atualmente Irreph Mulmarr, que age como líder e membro do Conselho dos Vales. Esse oficial tem em seu comando seis oficiais-menores que são responsáveis pelo exército e controlam e treinam a milícia.

Vale Alto não possui templos, mas é repleto de santuários de quase todas as crenças. Um local de veneração geralmente é chamado de Lugar das Danças.

Fonte: Os Últimos Dias de Glória (http://www.ultimosdiasdegloria.com/)


Última edição por Mu de Áries em Qua Mar 24, 2010 1:32 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Forgotten Realms] II - Geografia   [Forgotten Realms] II - Geografia EmptyQua Mar 24, 2010 1:31 pm

Thay

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Capital: Eltabbar;
Governo: Magocracia;
Religião: Bane, Gargauth, Kelmvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee.

Thay é uma nação comandada por magos cruéis, que recorrem a escravidão para proverem-se com a prosperidade e luxo que precisam para proporcionar suas pesquisas mágicas e sonhos de conquista.

Os zulkires escolhem os tarchions de Thay, governadores civis que administram os afazeres mundanos do reino e servem aos desígnios dos Magos Vermelhos.

O poder dos Magos Vermelhos se extende além das fronteiras de Thay. Enclaves de sua organização existem em dúzias de grandes cidades pelas terras do Mar Interno, trocando itens mágicos por mercadorias, riquezas e - em alguns casos - escravos de várias terras. Os thayanos são geralmente vistos com desconfiança e antipatia, mas seu crescente predomínio no comércio de itens mágicos os fazem indispensáveis para muitos de seus clientes.

Os zulkires crescem em riqueza, devido à ampliação de sua sinistra rede comercial. Eles constantemente estão planejando contra seus vizinhos. Os exércitos thayanos marcharam sobre Aglarond e Rashemen muitas vezes e o povo acha que é só uma questão de tempo até que os thayanos retomem seu velho hábito de tomarem aquilo que querem pela força das armas e de feitiços mortais.

Vida e Sociedade

Para os faerûnianos, Thay é um império sombrio e malígno, onde os cruéis Magos Vermelhos agitam incessantemente seus chicotes sobre seus seus escravos, os quais são transformados em estranhos monstros em troca de seus serviços.
A verdade é somente um pouco diferente.

Os Magos Vermelhos formam uma classe de elite, a nobreza da terra. Mesmo com a vasta burocracia administrada pelos seus tarchions, eles controlam as leis do governo, comércio e a sociedade. Os thayanos livres invariavelmente estão em uma destas seis classes: Magos Vermelhos, burocratas, padres, mercadores, soldados e artesãos ou trabalhadores especializados - que estão apenas um degrau acima dos escravos. Nem padres, nem mercadores são muito comuns em Thay.

Todos as crianças thayanas são examinadas desde cedo para detectar aptidão para magia. Aqueles que mostram sinais de potencial são removidos de seus pais e submetidos a um rigoroso ensino de artes arcanas, culminando em tornarem-se aprendizes dos Magos Vermelhos, que notoriamente os maltratam. Os sobreviventes tornam-se Magos Vermelhos ao final de seu treinamento. Os Magos Vermelhos estão longe de serem democráticos ou benevolentes - para obter real poder, um jovem Mago Vermelho deve dominar muito poder arcano e exercê-lo com crueldade e sem hesitação.

A política thayana é decidida em conselho pelos zulkires, magos que representam escolas especialistas em cada tipo de magia. Cada zulkir é eleito por ser o mais proeminente Mago Vermelho de sua escola de magia e deve servi-la enquanto tiver o posto - tanto em vida quanto em morte. Os zulkires são astutos e cruéis e bons administradores (senão não durariam muito).

Thay é dividida em "tharchs", cada um governado por um tarchion responsável pelas estradas locais, pontes, tratamento sanitário, defesa militar, irrigação ou transporte fluvial e pela manutenção da ordem. Os tharchions, ou governantes civis, nomeiam funcionários e burocratas. Os funcionários são geralmente escolhidos entre os mais competentes soldados, famílias com tradição no serviço público, ou mais raramente entre thayanos comuns que simplesmente demonstram competência extraordinária. Os Magos Vermelhos ocasionalmente tramam para indicar um tharchion que aumente seu poder e prosperidade.
Todos os tharchoins e zulkires podem organizar seus próprios exércitos, e muitos Magos Vermelhos têm vários guarda-costas e Thay apoia estas forças dispersas de guerreiros. Estas unidades são compostas desde goblins nus, que lutam em bandos até cavalaria altamente treinada, em armaduras de placas, que usam como montarias cavalos alados e outras criaturas de vários tipos. Estas forças sempre combatem não oficialmente quando seus comandantes tem um desentendimento, ou quando um deles fraga outro fazendo algo considerado ilícito.

Thay costuma lutar contra Aglarond e Rashemen quase continuamente, mas saboreou derrotas demais para continuar com hostilidades tão entusiasmadas. No encrudescimento de situações de guerra generalizadas, Thay pode enviar pelo menos duas unidades especiais para a batalha: a vasta Legião dos Ossos, um regimento de esqueletos armados, e a temível Legião do Grifo, quatrocentos Magos Vermelhos treinados em batalha que atiram feitiços e fogo montados em grifos.

Thay tem uma pequena mas crescente "classe média" do povo livre que fazem parte dos servos dos zulkires e tarchions, e também dos mercadores e agentes de viagem. Os thayanos livres são talvez o exemplo do que o povo seria sem a opressão dos Magos. Eles são um povo cuidadoso que demostram suas emoções sempre que possível, de maneira cortês e que tem suas alegrias secretas como assistir apresentações de dança, farras e outros divertimentos, mas nunca se atrevem a participar. Eles podem beber e comer bastante pois tem uma forte constituição (e tolerância a alguns venenos e comida ruim), e raramente são vistos bêbados ou adoecem por alguma coisa que tenham consumido.

Em Thay existem escravos por todas as partes. Mercados de escravos prosperam vendendo suas "mercadorias" trazidas de Amn, Calimshan, Chessenta, Mulhorand, Semphar e Thesk. A maioria dos escravos são humanos, mas orcs, goblins, gnolls, meio-orcs, e halflings também são vendidos. Os thayanos ainda capturam escravos em outras terras, mas a maioria deles são adquiridos no comércio.

Mesmo podendo os escravos serem tratados de forma diferente pelos seus proprietários, são proibidos de cortar os cabelos ou de escolher suas vestimentas (muitos são mantidos nus). Muitos escravos duram poucos anos antes de morrerem ou serem levados a morte.
Os thayanos olham com desprezo os que tratam os escravos com perversidade ( punições que gerem incapacitação ou fraqueza são ruins para os negócios, degradando o valor da propriedade). No entanto, os escravos são condenados a morte pelas menores infrações, para proteger os nobres thayanos de seu maior medo: um sangrento e generalizado levante de escravos.

Os Magos Vermelhos de Thay são conhecidos pelos seus experimentos mágicos"imorais" - mas estão longe de colocar em risco o resto de Faerûn enquanto suas lutas internas forem tão cruéis e vigorosas.

Os Magos Vermelhos raspam todo o cabelo da cabeça (incluindo sobrancelhas e até cílios), e algumas vezes até de todo o corpo e muitos são bastante tatuados. As tatuagens são também meios de armazenarem feitiços de emergência. Em Thay, somente aos Magos Vermelhos são permitidos usarem robes vermelhos. Eles possuem um grande autocontrole, sendo subalternos cuidadosos e quietos dos magos mais poderosos e somente se através a fazer suas próprias tramas quando comandam uma poderosa lista de feitiços.
Thay é uma potência desorganizada e internamente dividida - porém também é a mas temida, odiada e cuidadosamente vigiada pelos seus vizinhos.

[Forgotten Realms] II - Geografia Wk2vis

Maiores Características Geográficas

Thay é uma terra quente, sempre seca, e varrida pelo vento, onde muitos tem sede de liberdade ou de poder. Uma cuidadosa e constantemente renovada teia de feitiços mantém um clima bom para as colheitas, com chuvas a maioria das noites e calor, não muito intenso, ao dia. A abundante força escrava mantém alta a produção de alimentos, permitindo que se faça cerveja e pão, e vegetais cozidos e em conserva que alimentam os escravos. Thay exporta muitos grãos, mas poderia vender mais se seus governantes não ficassem tão preocupados com ataques, construindo e enchendo de alimentos, depósito após depósito.

Lago Thaylambar: Este grande e profundo lago é uma rica fonte de pesca, mesmo com os seus dragões-tartarugas, que atacam as embarcações pesqueiras. Os nobres thayanos ocasionalmente vão a região em expedições de caça à criaturas. Metade volta para casa com um troféu, a outra nunca mais é vista novamente.

O Platô de Thay: O coração de Thay é um platô central, altamente povoado. Aqui patrulhas frequentes de humanos e gnolls mantém uma vigilância constante contra forasteiros e escravos fugitivos, operando do lado de fora de pequenas fortalezas conhecidas como estações de taxas.

As estações de taxas são rodeadas por vilas onde os thayanos livres oferecem serviços e bens para as grandes e férteis fazendas que estendem-se pelo platô. O trabalho dos escravos concentra-se nas plantações, onde estes gastam suas vidas na produção de uma prodigiosa quantidade de comida. Cada centímetro do platô é ocupado. Onde a terra não foi preparada e cercada para a construção de fazendas ou vilas, pode-se encontrar torres e propriedades dos Magos Vermelhos (que, ocupados em seus planos e pesquisas, não toleram visitantes indesejados).

Magos curiosos de outras terras que se atrevem a usar de magia para investigar o platô descobrem que ele possui uma impressionante proteção - que em muitos lugares se aproximam da força dos fabulosos mythais dos antigos - sobre toda a região, que previne a espionagem. Todos aqueles que tem alguma razão para preocuparem-se com os Magos Vermelhos lamentam a existência deste escudo e procuram outras formas de descobrirem os planos de Thay.

Surmarsh: Tribos de homens-lagartos habitam triste e pestilento pântano. Algumas destas tribos servem eventualmente como tropas nos exércitos de Thay, o que é considerado uma grande honra para este povo. Nobres entram no pântano para caçar os monstros que o habitam.

Monte Thay: No centro do Platô de Thay agigantam-se picos vulcânicos genericamente conhecidos Monte Thay. Terremotos e erupções de cinzas indicam que a atividade vulcânica está crescendo, mas os Magos Vermelhos , mesmo assim, não abandonaram sua fortaleza nas encostas da montanha. Ao contrário. Parece que mais deles estão se deslocando para lá, realizando conselhos secretos e construindo novas e maiores fortificações.

As reservas militares de Thay (milhares de gnolls e outras criaturas) está aquartelada no Monte Thay. As montanhas também são conhecidas por conterem ricas minas de ouro abertas pelos Magos Vermelhos e outras fora de uso, que descem até o Subterrâneo
Forças secretas de pessoas deformadas pelo uso da magia e monstros imergem das terríveis fortalezas do Monte Thay e vão por Faerûn em sinistras missões. Nas oficinas e arsenais que existem nesta região trabalham, sob o comando de seus superiores, centenas de jovens Magos Vermelhos.

História

A Por séculos, a região de Thay esteve sobre controle do poderoso império de Mulhorand. Seu povo nativo estava sobre as ordens de uma classe nobre, os Mulan de Mulhorand. O grande mago Ythazz Buvarr, um membro de uma sociedade secreta de Mulhorand chamada os Magos Vermelhos, tentava criar um reino separado, onde os magos pudessem governar em lugar dos reis-deuses.

Ythazz e seus seguidores organizaram um exército e tomaram a capital da província thayana. Os Magos Vermelhos, que se sucederam destruíram toda a oposição de seus antigos mestres e estabeleceram o país de Thay em 922 CV.

Nos anos que vieram, Thay tentou muitas vezes anexar porções de Aglarond e Rashemen, às vezes com ajuda de drows, demônios, assassinos, ou mesmo desastres naturais artificialmente criados. Toda as tentativas falharam, principalmente porque os Magos nunca cooperam eficientemente uns com os outros. A mais recente tentativa envolveu uma barganha com os líderes dos efreet e salamandras do Plano Elemental do Fogo. Quando seus aliados se voltaram contra eles, os clérigos de Kossuth, senhor dos elementais do fogo, persuadiram sua divindade a intervir e a afugentar estes inimigos. Este fato elevou bastante a igreja de Kossuth perante os olhos dos thayanos.

Com as ambições de conquista negadas,os zulkires voltaram-se para outras áreas e descobriram que existia uma grande demanda por produtos de Thay - especialmente itens mágicos - nas cidades do Mar interior. Dado o número de Magos Vermelhos e a tradição de servidão de seus aprendizes e membros de patentes mais baixas da organização, eles observaram que poderiam facilmente mobilizar um grande número de magos para fabricar potentes itens mágicos e enfraquecer as aspirações comerciais de outros magos.

Nos últimos anos, este comércio cresceu e tornou-se um conveniente modo de encher os cofres dos zulkires e extrair proveito do treinamento dos aprendizes. Sob a direção de um ou outro zulkir, Magos Vermelhos, de posição mediana, estabeleceram enclaves nas cidades de Faerûn para fornecer seus itens mágicos em troca de riquezas de várias terras.
Dado o sucesso dos esforços mercantis, em contraposição ao fracasso das tentativas de conquista, uma nova facção está crescendo nos Magos Vermelhos. Esta prefere apoiar o comércio do que as expansões militares. A contra gosto, os zulkires (liderados pelo lich Zsass Tam, o zulkir da Necromancia e considerado como o mais poderoso Mago Vermelho de Thay) concordaram em cessar ataques diretos e abertos contra as outras nações por um tempo, para ver se o comércio por si só pode levá-los a alcançar seus objetivos. Neste meio tempo, tréguas foram acordadas nas fronteiras com Aglarond e Rashemen.

Principais Lugares

Os Magos Vermelhos dividiram Thay em onze tarchs, cada um controlado por um tarchion:

Alaor: Este tharch consiste de um par de ilhas na costa sul de Thay e abriga a maior base naval da nação. Altamente danificada durante a guerra da salamandra, foi reconstruída com recursos modernos.

Delhumide: Este tarch mantinha a capital da província thayana, quando Mulhorand ainda controlava esta área. A capital e outros sinais de civilização foram destruído na guerra de independência. O tarch agora consiste de ruínas e fazenda de escravos. Seu tarchion é um controlador do comércio de magia, que espera aumentar a prosperidade de seu território pobre.

Eltabbar: Este tarch é de uma importância tremenda. Sua tarchion, Dmitra Flass luta, para desencorajar feudos e intrigas entre os zulkires e advoga a expansão do comércio de íntens mágicos sempre que possível. Ela é casada com o Grande Lâmina de Mulmaster, em uma união política que trouxe a Thay um grande acesso para o Mar da Lua através do enclave de Mulmaster.
O tharch contém a capital de Thay, chamada Eltabbar . A cidade é gigantesca, cheia de escravos e mercados de escravos. Os canais que existem sobre a cidade já possibilitaram a invocar um feitiço, que aprisionou um grande demônio dentro deles, porém a criatura escapou devido a um terremoto que enfraqueceu o feitiço.

Gauros: este tarch na ponta nordeste de Thay sempre disputou com Rashemen as riquezas minerais de suas colinas. O tarchion de Gauros odeia Rashemen e constantemnte trama a destruição daquela terra, mesmo com a orientação dos zulkires por uma paz temporária.

Lapendrar: Um clérigo de Kossuth controla o tarch de Lapendar, ao sudeste. Apesar de teoricamente independente, a cidade de Amruthar paga tributo à Thay para não ser anexada. A presença thayana aqui é mínima, e por enquanto nenhum Mago Vermelho vive aqui, somente a visitam. Os prósperos comandantes da cidade vivem uma vida luxuriosa. Alguns amrutharanos querem cortar todos os laços com Thay, fazendo-a totalmente independente, e outros querem uni-la à Aglarond, que na verdade, está muito longe para poder ajudá-los de alguma forma. Escalant tem uma história de alternar entre a independência e a ocupação em Thay pelos Magos Vermelhos. Atualmente Thay está no controle, mesmo mas os habitantes locais tem liberdades para agir sem muitas interferências. A extensa cidade é guardada por gnolls do exército thayano.

Priador: As pessoas de Priador tem sido oprimidas e mantidos em total submissão pelo seu tarchion, que governa com punho de ferro. Atualmente a região prospera, mas o zulkir planeja intervir caso o comércio decline. Bezantur, é a maior cidade de Thay, vital para a prosperidade do país pelo seu comércio marítimo. A cidade é atormentada por poderosas guildas de ladrões. è também o maior centro religioso, com templos de quase todos os deuses, menos Azuth e Mystra.

Pyrados: As montanhas deste tarch contém ricos minerais. A cidade fortificada de mesmo nome é aberta para aventureiros, mesmo os forasteiros, desde que estes não ameacem os interesses thayanos. As autoridades fazem vistas grossas ao crime, deixando a justiça das ruas resolver estas questões. A cidade é ponto de partida para aventureiros que querem se aprofundar na Montanha da Alvorada.

Surthay: Este pequeno tarch é principalmente usado como plataformas para ataques à Rashemen. Os habitantes locais sobrevivem da agricultura de subsistência e do comércio com os mercadores theskianos. A cidade de Surthay foi originalmente construída como uma fortaleza contra ataques dos rashemares, mas agora servem como base para tropas prontas para atacar Rashemen. Sua proximidade com os pântanos a faz sofrer sempre de estranhas pragas.

Monte Thay: Este tarch tem uma grande fortaleza militar e minas de ouro entre suas montanhas centrais. Por ser usado como quartel general dos zulkires, as atividades em Monte Thay são mantidas em segredo de todos, menos dos Magos Vermelhos mais privilegiados.

Thazalhar: Este tarch controla as rotas comerciais para Mulhorand. Seu tarchion é um general aposentado que cobra pedágio das caravanas e viajantes. O lugar é quase como um cemitério, desde que as guerras contra Mulhorand causaram-na muitos danos. A noite algumas porções da cidade são assombradas por mortos-vivos e espíritos de guerreiros tombados.

Tyraturos: Este bem patrulhado tarch controla as duas principais estradas do país. A cidade de Tyraturos é grande e extensa, com um movimento mercado de escravos onde quase qualquer criatura pode ser adquirida por um preço, incluindo algumas exóticas como lamias, centauros e drows. Visitantes devem ter cuidado para não serem capturados e vendidos como escravos a poucos quarteirões da taverna onde estiverem hospedados.

Fonte: Os Últimos Dias de Glória (http://www.ultimosdiasdegloria.com/)
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