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 [Forgotten Realms] IV - O Mundo

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Mu de Áries
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MensagemAssunto: [Forgotten Realms] IV - O Mundo   [Forgotten Realms] IV - O Mundo EmptyQua Mar 24, 2010 4:12 pm

Forgotten Realms é um mundo de fantasia composto por vários elementos, que determinam sua existência característica. São estes conceitos, semelhantes aos encontrados em nossa realidade, que mostram o desenvolvimento e as diferenças culturais entre os povos de Abeir Toril.

O Plano Material que abriga o mundo de Toril é um entre muitos planos de existência. Além de Toril, existem os Planos Elementais, os Planos de Energia Positiva e Negativa, e muitos reinos de deuses, criaturas, e demônios (coletivamente chamado de Planos Externos). Os Planos Etéreo e das Sombras completam o Material, com o Plano Astral conectado a todos eles.

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Planos Elementais: O Plano Elemental é constituído pelos fundamentos da natureza: Ar, Água, Terra e Fogo. Lugar inóspito de pura matéria, é habitado por elementais, elementais dominantes (chamados também de "lordes"), gênios, e outros associados aos elementos. É no Plano Elemental que fica a morada de Kossuth e outras divindades elementais de Toril.

Planos de Energia: A fonte do Plano de Energia Positiva é a energia da vida, representando uma constante força dirigida pelo poder da criação, e seus efeitos permeiam o Plano Material. O Plano de Energia Negativa representra entropia e a inevitável mudança da vida para a morte, e neste processo arranca matéria de Toril no Plano Material.

Plano Etéreo: O Plano Etéreo é um contínuo nebuloso que coexiste com o Plano Material. Individualmente pode-se ver o Plano Material do Plano Etéreo, mas não vice-versa. Geralmente ele é acessado por encantamentos específicos.

Plano das Sombras: O Plano das Sombras é um plano coexistente como se fosse um negativo de uma fotografia do Material. Ele é acessado através de sombras comuns usando encantamentos específicos, como a magia Andar nas Sombras. A Sombra pode ser manipulada para criar objetos e criaturas por aqueles que tem este recurso. Há uma teoria de que o Plano das Sombras pode levar a outros planos desconhecidos da cosmologia de Toril.

Plano Astral: O Plano Astral é um vasto e grande plano com conexões para todos os outros. É um lugar esvaziado, a não ser por porções de matéria de outros planos e portais que são conduzidos a outras dimensões. Magias como Projeção Astral e Portão dão acesso ao Plano Astral.

Planos Externos: Os outros planos conhecidos são lares de deuses e seres estranhos. O Abismo, casa de incontáveis hordas de demônios (tanar'ri), e Baator, casa de demônios hierárquicos (baatezu). Os planos dos deuses são geralmente ocupados por poderes divinos do panteão ou os de aspecto similar. Cada deus associado com o plano tem um reino numa parte dele, os deuses mais poderosos tem grandes reinos.

Os Planos Externos

O panteão de Faerûn é formado por deuses de diferentes origens, sendo alguns provenientes de outros mundos. Isto faz com que estes não existam apenas em um só plano, pois além do panteão de Faerûn existem outros em outras existências. Segue uma lista de planos focados nos deuses de Faerûn. Outros panteões de Toril (formados por diferentes espécies de humanóides, dragões, gigantes e outros monstros, além de deuses locais de regiões como Kara-tur, Zakhara, e Maztica) habitam planos com muitos domínios, como os elfos no reino de Arvandor. Cada plano é descrito com os deuses residentes, além das conexões entre os planos através de portais. Dois deuses de Faerûn não habitam os Planos Externos: Gargauth e Ulutiu. Ulutiu adormece no Plano Astral, e Gargauth, sendo exilado de Baator, reside somente no Plano Material.

Abismo: Muitos lordes abissias.
Arvandor: O panteão élfico (Seldarine) e Eilistraee. Hanali Celanil mantém um portal para o reino de Sune em Água Brilhante, e todo o panteão mantém um portal para o reino de Hlal em Dragon Eyrie.
As Barreiras da Destruição e do Desespero: Bane (distante dos outros), Beshaba, Hoar, Loviatar, e Talona.
Água Brilhante: Lliira, Sharess, Sune, Tymora, e Waukeen. Sune mantém um portal para o reino de Hanali Celanil em Arvandor. Sharess tem um pequeno reino em Heliopolis, casa de seu panteão nativo. Tymora mantém um portal para Campos Verdes.
Cynosure: Não há residentes permanentes.
Buraco das Teias Demoníacas: Lolth e todo o panteão drow. (Eilistraee tem um reino neste lugar, mas raramente o visita). O panteão mantém portais para várias camadas do Abismo.
Dragon Eyrie: O panteão dos dragões. Tiamat mantém um portal para este plano. Hlal mantém um portal para o reino de Erevan Ilesere em Arvandor.
Casa dos Anões: Moradin e todo o panteão dos anões, exceto Duergar e Derro.
Coração de Dweomer: Azuth, Mystra, Savras, e Velsharoon (que não é popular mas tem proteção de Talos).
Planos Elementais: Os domínios elementais Akadi (Plano do Ar), Grumbar (Plano da Terra), Istishia (Plano da Água), e Kossuth (Plano do Fogo).
Hades: Jergal e Kelemvor.
Coração da Fúria: Auril, Malar, Talos, e Umberlee.
Portões da Lua: Finder Wyvernspur, Selûne, e Shaundakul.
As Colinas Douradas: O panteão dos gnomos, excetuando Urdlen (seu reino é adjacente ao Abismo). As Colinas Douradas tem conexão com o reino de Gond.
Campos Verdes: O panteão halfling. Brandobaris tem um reino aqui, mas raramente está presente, prefere estabelecer pequenos reinos em outros planos. Este plano é conectado ao reino de Tymora.
Martelo Rígido: As forças de Duergar, Deep Duerra e Laduguer.
Heliopolis: O panteão de Mulhorand e Tiamat. Tiamat mantém um portal para o plano do panteão dos dragões.
Casa do Conhecimento: Deneir, Gond, Milil, e Oghma. Gond mantém um portal para as Colinas Douradas.
Casa da Natureza: Chauntea, Eldath, Gwaeron, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Ubtao, vários lordes dos animais e divindades das criaturas da natureza (aarakocras, centauros, entre outros). Os deuses deste plano mantém um portal para Arvandor.
Casa da Tríade: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm, e Tyr.
Baator: Noves Arquidemônios, outros demônios baatezus. Alguns mantém portais para os reinos de Bane, Loviatar, e Talona.
Nishrek: Panteão dos orcs.
Plano das Sombras: Mask e Shar.
O Trono Supremo: Cyric.
Repouso dos guerreiros: Garagos (hostil a todos os outros), Cavaleiro Escarlate, Tempus, Uthgar (distante de todos menos de Tempus), e Valkur.

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Ao

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Ao é o deus supremo de Toril. Ele é responsável pela criação dos primeiros deuses de Toril e mantém a balança cósmica. Ao era completamente desconhecido para os mortais até antes do Tempo das Perturbações, quando ele exilou os deuses em Faerûn para que andassem em formas mortais, os punindo por terem abdicado de suas responsabilidades. Ao é um poder superior entre os deuses de Toril: tem a capacidade de esmagar, banir, ou destruir qualquer um deles, e pode elevar mortais a níveis de divindades se estes aceitarem as responsabilidades e deveres do estado divino. Mesmo sendo adorado por alguns mortais, Ao não concede poder a eles. Ele é o deus dos deuses. Não se sabe se foi ele que estabeleceu a fundação da cosmologia de Toril.

Cynosure

Cynosure é um pequeno plano localizado e muito escondido - cosmologicamente falando - para Toril. Somente deuses podem acessá-lo, e somente através de seus domínios. É considerado um ambiente neutro para as forças de Faerûn, um lugar de disputas e punições a divindades que ameaçem o equilíbrio. Cynosure não pode ser usado da mesma maneira como ocorre com Toril, as divindades o acessam com portais localizados em seus reinos. Várias divindades podem ser encontradas esporadicamente em Cynosure a qualquer hora, mas geralmente não são mais que doze. Em outras épocas, este lugar era bastante inóspito.

História

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Faerûn é um lugar muito antigo, cheio de longos impérios perdidos e maravilhas. Um após o outro, os grandes reinos ascendiam e caíam, finalmente dando origem ao Tempo dos Seres Humanos, que compreende os últimos quatro mil anos da história de Faerûn. Até mesmo dentro deste intervalo, muitos impérios e dinastias surgiram e desapareceram como poeira através dos séculos, deixando apenas suas ruínas enigmáticas.

Criação do Mundo

Enquanto mitologia e religião raramente se prendem a historiadores. Certas lendas ecoam em muitas religiões sobre o fato do início do mundo. Assim, a história de Faerûn começa quando Lorde Ao cria o universo que depois deu origem ao mundo de Toril.

Depois veio um período de vazio eterno, havia apenas um véu de névoas e sombras que existiam antes mesmo da luz e da escuridão. Posteriormente esta essência sombria formou belas deusas gêmeas, opostas mutuamente, uma de luz e a outra de escuridão. As duas gêmeas criaram corpos dos paraísos, dando vida a Chauntea, incorporação do mundo de Toril. Toril foi acesa pelo brilho fresco da deusa Selûne e escurecida pela deusa Shar, mas nenhum calor existia neste lugar.

A Guerra entre a Luz e as Trevas

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Chauntea, em meio a guerra entre as duas deusas, criou os seres da natureza e pedia pelo fim do conflito, entretanto as deusas gêmeas discordavam do que iam fazer. Deste conflito nasceram a doença, o assassinato, a morte e outros conceitos. Selûne criou um plano de fogo, usando um dos corpos divinos de modo que Chauntea poderia agora ter calor. Shar ficou zangada e começou a tirar toda a luz do Universo.

Desesperada e enfraquecida, Selûne extraiu a essência divina do corpo dela e o da irmã puxando uma parte da forma de Shar. Esta energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta de luz e escuridão mágica, mas favorecendo sua primeira mãe, Mystryl equilibra a batalha e estabelece uma trégua entre as duas irmãs. Shar, que permanecia poderosa, se recuperava na escuridão e planejava sua vingança. Selûne diminuiu sua luz, mas extraiu força aos seus filhos aliados, e trouxe deuses de outros planos. A batalha continuou neste dia.

O Criador das Raças

Enquanto os deuses batalhavam, muitas formas inteligentes surgiram em Toril. Os modernos chamam de as cinco maiores do criador das raças. A primeira destas foi a raça sauriana que construiu uma civilização em sua curta vida. Seus sobreviventes se tornaram nagas, lagartos, trogloditas, e criaturas similares.

Supremo dentre as raças do criador foram os dragões, bastante poderosos ao atacar cidades grandes de outras raças com impunidade. Eles dominavam o mundo da superfície, reclamando vastas áreas como território e batalhando por terras, companheiras, e status. Eles sofreram quando raças menores começaram a dominar a magia, embora permanescessem influenciando a despeito de tal evolução. Uma raça aquática de transmorfos, anfíbios desenvolvidos da civilização sauriana que rastejava sobre a terra, construiu belas cidades. Essas criaturas contribuíram para a queda dos saurianos, mas eles mesmos desapareceram diante do barbarismo dos sahuagins, sereias e tritões. Os sobreviventes desta raça são os locathah no oceano e os doppelgangers na terra.

Pouco se sabe sobre as raças silvestres que povoam as florestas e outras áreas da flora, vivem em harmonia com a natureza deixando poucos traços de sua existência. Acredita-se que estas população se fragmentou após uma grande praga criada por algum poder draconiano ou demoníaco. Seus descendentes são os sprites e outras criaturas da floresta que vivem em alguns lugares secretos de Toril hoje.

A última raça do criador, que gastou um grande tempo no estado primitivo foram os seres humanos. Sempre engenhosos e adaptáveis, os humanos evoluem com uma velocidade incrível e são bastantes eficientes quanto as circunstâncias de sua ascensão. Das cinco raças do criador, os seres humanos são os que mais sobreviveram de forma coesiva até hoje. As outras raças e subraças tem desaparecido aos poucos.

O Primeiro Florescimento

Com a descoberta da magia pelas raças do criador, indivíduos talentosos começaram a experimentar viagens planares, contactando e visitando outros mundos. Através de portais mágicos vieram raças de outros mundos: anões, treants, elfos e mindflyers. Todos nesta ordem. Outras raças surgiram, alguns híbridos, imigrantes planares ou por transformações mágicas. Sharns e phaerimms provavelmente vieram desta época e podem ter nascido das energias primitivas da Ondulação.

A Vinda de Novos

Halflings, gnomos, e gigantes ascenderam em Toril. Os poderosos gigantes construíram grandes reinos e batalharam contra os dragões, embora a civilização gigante nunca foi grande o bastante para para ser incluída como uma das raças do criador.

Os goblinóides emigraram em pequenos grupos quando descobriram os portais, e seres humanos de outros mundos emigraram para os continentes de Kara-tur, Maztica e Zakhara. Criaturas não-humanóides como os beholders, wemics, e centauros estabelesceram territórios, enquanto pégasus e criaturas aladas como aarakocras encheram os céus quando os dragões dormiam.

Destas vindas, elfos e anões demonstraram seus recursos. Eles adquiriram tecnologia, cultura, e força comercial, estabelescendo fortalezas e reinos sobre a face de Faerûn e outros continentes. Este evento, conhecido como o Primeiro Florescimento, deu início a ascenção das civilizações das raças que existem em grande número hoje.

Os amigáveis gnomos trabalharam entre os anões e os elfos, desenvolvendo um comércio de raridades, armamento exótico, magia e conhecimentos ocultos. Durante esta época, os benevolentes humanos desenvolveram um estrutura social de clãs, casas, ou famílias, cada um enfocando certas artes e ideais. Essas facções criaram rivalidades que resultaram na queda de seus governos.

As Guerras da Coroa

Os elfos colonizaram as ilhas de Evermeet e partes das futuras Moonshaes, dando os primeiros passos para que algum dia fossem conhecidos como os elfos da alta magia. Este poderoso conhecimento arcano permitiu que os elfos se opossem aos dragões de modo que acabaram com sua soberania pela primeira vez na história.

Com a forte magia e muitos aliados, os elfos construíram grandes cidades e reinos poderosos. Mal eles sabiam que uma grande ameaça viria de dentro da sua própria evolução. Como se deu o estopim é desconhecido, sabe-se hoje que o conflito conhecido como As Guerras da Coroa envolveram todas as nações élficas existentes dos últimos três mil anos. Reinos inteiros caíram, as vidas de incontáveis elfos foram desperdiçadas em batalha. Punidos pela lealdade a deusa corrompida Araushnee (agora Lolth), a nação élfica negra de Ilythiir caiu junto com ela, banidos às Profundezas Negras para tornar-se o que são conhecidos hoje como drows.

No fim das Guerras da Coroa, dois reinos élficos emergiram intactos. Os elfos de Keltomir, habitando a floresta de mesmo nome (que hoje seriam Amn, Tethyr, e Calimshan), estabelesceram a paz necessária. Infelizmente, eles logo viriam a ter um conflito com uma nação humana no sul. Illefarn, uma nação élfica perto da Costa da Espada, fizeram contatos pacíficos com tribos nômades de elfos e colônias humanas.

Os elfos comercializaram os conhecimentos sobre a magia aos seres humanos para obter comida e bens. Este evento culminou para o início da idade dos seres humanos e para a origem do império mágico de Netheril.

Netheril

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Gerado de sete aldeias de pesca que se protegiam mutuamente, Netheril estava destinada a se tornar incrivelmente poderosa e arrogante.

Com os conhecimentos mágicos adquiridos com seus vizinhos elfos, o povo de Netheril fizeram um grande progresso na Arte, ajudados pelos contatos freqüentes com os elfos de Illefarn e os acordos com os elfos magos jovens de Eaerlann. As quatro nações se empenharam no comércio e lutaram contra os orcs que infestavam o Topo do Mundo por poucos anos. Netheril iniciou uma guerra que envolveu seus vizinhos élficos, e através de uma descoberta casual foram lançados a grandeza e a ruína.

Realmspace

O que é Spelljammer?

Spelljammer é uma ambientação de jogo criado pela TSR onde as aventuras se passam no espaço sideral. Essa ambientação pode ser usada opcionalmente em todos os mundos criados pela TSR, entre eles Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun entre outros. Os personagens se locomovem no espaço através de barcos mágicos chamados Spelljammers. Vários tipos de criaturas fazem parte desta ambientação, dos quais geram muitos desafios e aventuras.

Nos mundos criados pela TSR, o espaço tem alguns conceitos de fantasia diferentes de outros. Os Spelljammers viajam não só entre planetas mas como também entre Esferas de Cristais. Todos os sistemas estelares ficam dentro de esferas de cristais que divide o espaço em dois tipos: espaço selvagem e phlogiston. O espaço selvagem compreende o "espaço" clássico, com os corpos celestes e o vácuo que os rodeia. O phlogiston é um turbulento, instável, multicolorido e flourescente gás que preenche as regiões entre as esferas de cristal. Tanto o phlogiston quanto as esferas de cristal são um mistério no Universo, mas aparentemente as esferas existem para impedir a entrada do phlogiston no espaço selvagem. Muitas crenças dizem que foi os deuses que criaram as esferas com este fim.

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A ambientação de jogo Spelljammer pode opcionalmente conectar vários mundos no universo (Toril, Krynn, Oerth entre outros). O sistema solar onde está localizado o planeta Toril, que é o foco das aventuras de Forgotten Realms, fica dentro de uma esfera de cristal. Esta esfera se chama Realmspace ou Espaço dos Reinos.

Além de Toril, existem outros mundos que sustentam vida, entre eles estão Garden, Karpri e Selune. O planeta H'Catha é habitado por beholders, e em outros estão cheios de piratas espaciais esperando algum Spelljammer passar com algo valioso. Elminster tem um lugar secreto nas estrelas, oculto dos curiosos que espreitam em todos os lugares.

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O Realmspace tem 6.400 milhões de milhas de diâmetro, seja ela vista pelo interior ou pelo exterior se apresenta como uma superfície totalmente sólida. A superfície deste cristal é frio ao toque, e é completamente imune a todos os tipos de ataques e magias. Não se sabe de nada no Universo que possa destruí-la. A indestrutibilidade da esfera é uma benção aos seus habitantes, pois se ela fosse quebrada o phlogiston destruiria o sistema explodindo tudo numa grande explosão.

É possível apenas aos Spelljammers com natureza inata de passar através destas esferas de cristais ou também usando magia. No Tempo das Perturbações, nenhum Spelljammer conseguiu passar pela esfera do Realmspace, de nenhum modo.

Os Corpos Celestes do Realmspace

Assim como quase todas as esferas de cristais, o Realmspace possui seus astros siderais. Este sistema possui uma estrela que é chamada de Sol, e mantendo um órbita ao seu redor está oito planetas: Anadia, Coliar, Toril, Karpri, Chandos, Glyth, Garden e H'Catha. Abaixo segue uma descrição destes astros:

Sol: Assim como todas as estrelas do Universo, o Sol é uma grande bola de fogo com temperaturas muito elevadas. O Sol é o centro da esfera de cristal e todos os planetas fazem um movimento de translação ao redor dele. Existe uma ligação entre esta estrela e o plano elemental do fogo, pois muitas criaturas vagam em sua superfície, entre eles estão efreetis, firenewts, salamander, lavaworm e helian além de outros seres extra-planares.

Anadia: Este é o planeta mais próximo do Sol. Sua superfície tem muitos vales abissais assim como a Grande Fenda dos anões em Toril. Talves isso seja devido a proximidade do planeta com o Sol que gera um grande calor na faixa equatorial de Anadia. Entretanto, parece ser um lugar perfeito para criaturas como umber hulks e outras criaturas de rocha. Além destes seres, há bastante halflings que habitam os pólos do planeta pela baixa temperatura e pela vegetação abundante.

Dentre os lugares habitados estão o Pólo Norte eo Pólo Sul. No Pólo Norte há um governo constitucional que por sua vez é dividido em treze condados. Já no Polo Sul o poder é disputado pelas famílias halflings mais poderosas.

Dentre as personalidades mais importantes de Anadia estão: Fjor Deepskull, halfling governador do Pólo Norte; Dral Hammerhead, halfling diretor do Condado de Powderpuff; Harrison Looseleaf, halfling diretor do Condado de Crispyleaf; e Beckner Ironjaw, líder do Clã Cleftfoot.

Coliar: É o segundo planeta em proximidade do Sol no Realmspace, é uma esfera gigante de gás. A temperatura nos pólos é muito baixa enquanto na faixa equatorial é muito quente. Apesar de ser um planeta de gás, existem centenas de ilhas de terra e água. Estas ilhas mantém certas órbitas em relação ao eixo gravitacional do planeta, e às vezes quando os raios luminosos do Sol passam por entre o planeta provoca alguns eclipses entre as ilhas.

Raças que voam como dragões e aarakocras, e répteis como os homens lagarto habitam Coliar. Os homens lagarto possuem um governo primitivo comunista enquanto que as aarackocras criaram um governo democrático. Os dragões não se organizam e são neutros em relação as outras duas raças habitantes. Em algumas ilhas existem estruturas para atracação de Spelljammers como docas e portos onde mercenários, piratas e aventureiros movimentam um comércio.

Algumas personalidades se destacam em Coliar: Alekra Donakkis, aarakocra líder da família Donakkis; Schlith Darkscale, um homem lagarto que dirige um négocio com Spelljammers; Arisai Heliwing, uma aarakocra administradora de negócios; e Firebrand Flametongue, um dragão vermelho ex-mercenário.

Toril: Este é o planeta mais popular do Realmspace, é habitado por uma grande variedade de vida, cada qual em regiões diferentes pelo clima e relevo. As formas de vida terrestres, aquáticas e aéreas são únicas no Realmspace, sendo um tesouro absoluto para a zoologia, coleção de espécies ou interesse em criações mágicas.

São muito poucos os lugares onde podem se encontrar Spelljammers em Toril, já que é raro a aceitação da existência destes barcos por parte de algumas civilizações. Localizados na parte oeste do continente de Faerûn, existem dois grandes portos para Spelljammers. Um é o grande porto na cidade de Waterdeep, a cidade do norte. Os Spelljammers são bem vindos, embora haja uma lei severa que obriga a embarcações voadoras de pousarem nas águas do mar milhas antes de chegar na cidade para não causar pânico na população devido a circunstância fantástica da existência dos Spelljammers. Os que desobedecem esta lei são punidos severamente com multas e prisão. O segundo grande porto fica em Calimport onde também existe a lei da aproximação obrigatória por água, que muitas vezes não é obedecido pelos navegantes que são influenciados pelas inúmeras guildas existentes na cidade. Além desses dois grandes portos existem também outros como no continente de Kara-tur nos países de Shou-lung, Wa e nas Montanhas de Wu Pi Te Shao.

As personalidades importantes de Toril são: Elminster, arquimago de Shadowdale; Khelben Arunsun, arquimago de Waterdeep; Simbul, arquimaga e rainha de Aglarond; Szass Tam, zulkir da necromancia de Thay; Alusair Obarskyr, rainha de Cormyr; Fzoul Chembryl, patriarca da Igreja de Bane; Kai Tsao Shou Chin, imperador de Shou-lung; e Khalil al-Assad al Zahir, Grande Califa do Império de Zhakara.

Selune: Este é o satélite natural de Toril. Somente um lado da lua é visível. O outro lado, chamado de lado negro, nunca é visto pelos habitantes de Toril. Selune faz um movimento de translação em 30 dias sobre Toril, completando um ciclo natural de lua cheia, três quartos, meia lua, um quarto e lua nova. Devido a posição da órbita de Selune, eclipses ocorrem freqüentemente.

Existiam encantamentos mágicos de ilusão que faziam pensar que esta lua era inabitada, pois a religião que era principal neste lugar era a de Leira, a Senhora das Brumas e deusa da ilusão e decepção. Que foi morta logo após o término do Tempo das Perturbações. Existem alguns portos para Spelljammers em Selune, mas todos ficam no lado negro, pois preferem ficar ocultos. Na faixa equatorial do planeta está o Centro Comercial do qual há 50 portos de atracação de Spelljammers.

Os habitantes desta lua são um tanto paranóicos em relação aos torilianos, já que acham que algum dia vão tentar tentar dominar Selune, este é o pensamento da Alta Magistrada Phlandra Alabaster. Ele teme que um ataque por parte de Toril seja inevitável.

Entre as personalidades importantes de Selune estão: Phlandra Alabaster, Alta Magistrada e antiga líder da religião de Leira; e Icon Drowmaster, supervisor do Centro comercial.
Arte por Kelly Freas

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Karpri: Este planeta é um corpo de água em sua pura forma. Com a ausência de ilhas a superfície de Karpri pode ser separada em três seções: uma região polar, uma área de águas limpas onde ocorre a navegação, e uma área equatorial de sargaço (algas marinhas). O planeta é uma verdadeira beleza vista do espaço. Muitos artistas pintam a paisagem de Karpri no Spelljammer. Eles vendem estas pinturas a altos preços em outras culturas.

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Nos pólos do planeta encontram-se calotas polares imensas onde habitam animais selvagens. Entre eles estão ursos polares, homonculous, cryohydra, cubos gelatinosos, remorhaz, sapo do gelo, lobos, yetis e muitos outros. Alguns gnomos vivem no pólo sul do planeta, eles são remanescentes da queda de um spelljammer, que mesmo não voando mais serve de moradia para os pequeninos.

Na região equatorial os agrupamentos de algas formam pequenas ilhas que suportam até o peso de Spelljammers, sendo que alguns pesam 5 toneladas. Assim as navegações podem pousar para serem reparadas. Nesta mesma faixa equatorial existe uma grande abundância de criaturas aquáticas e semi-aquáticas como os elfos aquáticos que possuem algumas colônias nos mares.

Orbitando Karpri está uma espécie de satélite que na verdade é uma base militar élfica formada por vários navios de guerra com asas cristalinas que resulta numa única estrutura. Entre as personalidades de Karpri está Lotus Redcap, líder do acampamento gnomo no sul.

Chandos: É o quinto planeta do sistema solar Realmspace, também é formado por água e não possui satélite natural. A água é distribuída de forma irregular sobre a superfície devido a existência de várias camadas de rocha que formam centenas de ilhas. Estas que são habitadas por anões, orcs e humanos. A superfície do planeta muda constantemente, a ponto de várias cavernas mudar de lugar de forma aleatória. Fazendo com que seus habitantes mudem constantemente de moradia.

O planeta é quente, com exceção dos pólos que são gelados e prendem algumas rochas. Por ser um planeta bastante selvagem e de mudanças constantes, não há portos para Spelljammers. As culturas dos povos de Chandos não fazem comércio com as raças do espaço sideral, pois para eles não existem spelljammers, há apenas lendas de que tais naus existam.

Há bastante fauna e flora em Chandos, sendo que não há predadores, com exceção dos humanos, orcs e anões. Os anões deste planeta surgiram de uma batalha de spelljammers, fazendo com que naufragassem em Chandos. Dentre as personalidades importantes de Chandos estão: Zachariah Silverblade, líder de uma comunidade humana; e Og Mosgog, chefe orc.

Glyth: É um planeta de aspecto muito triste, de florestas mortas pelos frequentes incêndios devido a atmosfera nociva. Oitenta por cento do planeta é formado de terra enquanto vinte por cento consiste numa misteriosa substância gelatinosa. A substância contém água mas parece uma gelatina. Esta água satisfaz a sede dos habitantes deste planeta.

Glyth possui um grande anel que orbita o planeta no equador. Este bonito fenômeno pode ser claramente visto da superfície do planeta tanto de dia como à noite. Além deste anel, Glyth tem três luas, sendo duas são grandes e arredondadas e um lua pequena que é levemente oval. Além das queimadas, a atmosfera do planeta provoca muitas vezes em alguns lugares uma chuva ácida perigosa a fauna e flora.

Em Mingabwe, uma das luas de Glyth, possui um espaço porto para spelljammers enquanto em Haven, a lua menosr, possui portos para facções militares. Além do próprio planeta que tem algumas docas espalhadas por suas regiões, pois o comércio de Glyth gira em torno das embarcações. As personalidades importante de Glyth são: Surrel da fazenda Doze Caveiras, humanóide procriador da raça illithid; e Justin "Do bom" Matador de demônios, paladino.

Garden: Sétimo planeta do sistema, Garden possui 12 luas e é um lugar formado por pedaços de terra ancorados nas raízes de uma planta gargantua. São como asteróides espelhados por dentro do planeta. Há um grande número de lugares que spelljammers possam aterrissar, entretanto não são portos ou estruturas feitas para isso, isto faz com que Garden seja um lugar para os naturalistas. Muitos piratas adentram o planeta manobrando entre as rochas indo em direção ao centro do planeta.

Garden, é basicamente o que o próprio nome diz um "jardim", com milhares de tipos de vegetação diferentes. Todas imensas a ponto de sustentar partes do planeta. Por cima desta flora estão uma variedade de animais como coelhos e lobos, mantendo uma balança no ecossistema desta planta tão grande que alguns chamam de "A filha de Yggdrasil". Uma importante personalidade de Garden é o líder pirata Clive Fearsome.

H'Catha: É o planeta mais longíquo do Sol, sua superfície é quase toda água com uma montanha no centro. O limite da água é preenchido com uma espécie de bruma e de névoa, tornando o lugar bastante perigoso, pois faz com não se possa ver o interior do planeta. Quem vive neste lugar são alguns beholders de três naves perdidas.

No centro do planeta há uma montanha de nome Spindle que fica virada pro Sol enquanto o resto do planeta mantém sua órbita normal. H'Catha tem duas luas que o circundam. Existem seis docas de spelljammers numa base em Spindle, todas de beholders de diferentes espécies. Esses beholders mantém embarcações que atacam outros spelljammers roubando objetos preciosos e fazendo prisioneiros. Dentre as personalidades de H'Catha estão: Large Luigi, negociador da Rocha de Bral, espaço porto que fica no espaço sideral; Baris a "Direita", mestra beholder.

A Distância Entre os Astros do Realmspace

Abaixo segue uma tabela com a distância entre os astros do Realmspace. A medida está em milhões de milhas e registra a distância de afélio - perifélio, sendo o afélio a distância mínima e o perifélio a distância máxima. Isso ocorre porque as órbitas dos planetas são na forma de uma elipse, tendo portanto uma distância mínima e máxima em relação a outro planeta em movimento.


Deuses

Pessoas veneram uma miríade de deuses numa miríade de formas pelas terras e mares de Faerûn. Alguns deuses preferem estabelecer templos com grandes seguidores dedicados, enquanto outros propositadamente são adorados secretamente por pequenos cultos. Os Deuses não são imortais, e muitos deles morrem ou renascem. Outros são meramente esquecidos, deixados a hibernar em outros planos.

Todos os deuses em Toril obedecem a Ao, o Deus Maior. Ao não tem quase nenhuma interação com Toril e poderia ser facilmente esquecido por mortais se não tivesse surgido no Tempo das Perturbações. Existiam cultos no nome de Ao que desapareceram há uma década atrás. Sugere-se de que o Deus Supremo não tem desejo de ser conhecido pelos mortais de Toril. Ao apenas se importa com as funções dos deuses, enquanto mantiverem seus portifólios individuais. Certamente, isso assegura que não hajam conflitos, pois com exceção dos semi-deuses, nenhum deus do mesmo panteão pode ter o mesmo portifólio. Finalmente, apenas Ao pode reconhecer a ascensão de um mortal à condição de divindade ou permitir a influência de deuses de outros mundos em Toril.

Deuses Nativos e Imigrantes

Os deuses de Toril se dividem em dois grupos: nativos e imigrantes. Esta distinção é um pouco sem sentido, já que não há diferença na perspectiva das raças mortais de Toril. Os deuses nativos são os que se desenvolveram durante ou depois a formação do mundo e tem sua crença apenas aqui. Deuses imigrantes são os que possuem crenças em outros mundos ou outros planos, pois seus seguidores podem ter entrado em Toril por portais ou outros meios.

Uma vez que um deus for aceito no panteão de Toril, não há diferença entre os dois grupos, desde que cada deus imigrante tenha um local que seja independente de outros mundos. Por exemplo, embora Labelas Enoreth e Clangeddin Barba de Prata tenham batalhado mutuamente durante o Tempo das Perturbações na ilha de Ruathym, qualquer influência de inimizade deste choque não se estende a outros mundos. Igualmente, Lolth em algum outro mundo se difere da Lolth de Faerûn. Se em outros mundos o lar de Lolth sofrer alterações, este aspecto não mudará em Faerûn.

Panteões

Todos os deuses de Toril são agrupados em panteões. Todos os panteões são baseados na raça, na cultura e numa forte conexão geográfica. Um deus que não pertença a um panteão venerado por raça ou cultura específica, ou uma certa região pode ter seguidores, entretanto, é raro o fato desse deus conseguir mais fiéis dos que os que fazem parte de panteões.

Como as culturas que se fundem, seja por conquista ou comércio, seus panteões também se fundem. Dessa forma, é inevitável o confronto entre deuses de grande poder, mas Ao dita que um deus ou outro deve reinar supremo de acordo com seu portifólio. Por exemplo, Tempus foi o deus da guerra do panteão de Talfiric (uma cultura contemporânea de Netheril), enquanto Garagos foi o deus da guerra do panteão de Netheril. Depois que as duas culturas foram misturadas, Tempus e Garagos batalharam pela supremacia. Deste modo, prevaleceu Tempus, e Garagos foi reduzido para a condição de semi-deus. Muitos panteões de antigas regiões de Faerûn desapareceram, alguns deuses morreram e outros foram anexados ao panteão faeruniano.

Deuses Mortos

O choque constante entre deuses algumas vezes acaba resultando na morte deles, cujos templos agora são apenas ruínas em Toril. Entretanto, a morte não termina necessariamente a influência de um deus sobre Toril. A possibilidade de ressureição sempre existe, como pode ser constatado com o retorno de Bane. Pequenos cultos dedicados a ressureição de deuses perdidos aparecem em toda parte de Faerûn. Às vezes o deus está além do alcance destes cultistas ou a entidade nunca existiu em mito, e seus aderentes não recebem nenhum apoio divino em suas tentativas. Em outros tempos, um deus morto retém força bastante para fornecer poder divino para alguns seguidores.

Ocasionalmente, deuses mascarados se aproveitam da crença de deuses mortos para expandir seus portifólios. Alguns deuses humanos que ainda tem adoradores mesmo estando mortos são: Amaunator (um deus de Netheril), Bhaal (antigo deus do assassinato), Ibrandul (deus das cavernas assassinado pela deusa Shar durante o Tempo das Perturbações), Moander (um deus da corrupção morto pela divindade Finder Wyvernspur), e Myrkul (outrora deus da morte do qual parte de sua essência foi infundida num artefato de nome A Coroa de Chifres).



Cada deus tem seus portifólios individuais, portanto possuem características diferentes resultando numa prática religiosa por parte de seus adoradores através de igrejas ou seitas. Esta distinção, enquanto for sutil, é de importância predominante para a cultura de cada crença. Os deuses ditam seus dogmas as fiéis lhes fornecendo diretamente ou indiretamente o poder divino, de acordo com a fé que interage no mundo mortal.

Em outros mundos, este é um assunto mais imediato para indivíduos que formam duas seitas para uma única entidade ou alguns que adoram divindades rivais. Isso acontece porque nestes mundos os mortais tem pouco conhecimento sobre a existência dos deuses, o que não acontece em Toril, já que as divindades interagem com o mundo de forma até às vezes pessoal. Essa interação ocorre quando grandes acontecimentos envolvendo poucos mortais atraem o interesse de uma divindade que manifesta-se muitas vezes na forma de um avatar. Tais eventos são extremamente raros, pois seria necessário que a existência de um povo, uma cultura, ou crença estivesse ameaçada, fazendo com que seres poderosos de Faerûn se unam para deter o problema comum.

Todos os seguidores de um deus específico são considerados membros de uma fé, também conhecida como a igreja, associada com aquele deus. Dentro de cada crença, seguidores de um deus podem fazer parte de seitas rivais ou aliadas, que geralmente divergem pela extensão da fé naquele deus. Por outro lado, algumas religiões unem suas seitas compartilhando suas liturgias. Já outras, variam amplamente através das regiões de Faerûn.

Choque entre seitas rivais são freqüentes, como os seguidores de Helm, pois cada seita tenta provar a outra que tem mais "retidão" na crença. Igualmente ocorre com a religião de Cyric, onde suas seitas promovem lutas sangrentas.

Demônios Deuses

Alguns demônios poderosos têm encontrado formas de acumular poder através da adoração por parte de mortais da mesma maneira como ocorre com os deuses. Apesar dessas crenças serem cruéis, sádicas, e bizarras, alguns mortais veêm nisso um meio para obter poder de forma rápida.

Cultos de demônios são muitos pequenos e localizados, com poucos seguidores e tendem a desintegrar-se caso o demônio se interesse por outras coisas, ignorando assim seus adoradores. Com a possibilidade da adoração, alguns demônios se estabelecem desta maneira em Toril. Gargauth era um arquidemônio e se tornou um deus, o deus minotauro Baphomet é um demônio. Outros dois demônios adorados em Faerûn são Orcus (responsável por muitos problemas em Damara anos atrás) e Pazrael.

Em certos casos, adorar um demônio é como barganhar com um baatezu na vida após a morte. Como acontece quando mortais fazem pactos com algum demônio em troca de magia. Este acordo condena a alma do adorador ao Abismo ou a Baator (Os Nove Infernos) sob o controle do demônio em questão. O pacto geralmente estipula que se o mortal não conseguir fazer o sacrifício, o demônio toma a sua alma e retorna ao seu plano de origem. Para os demônios isto é uma boa barganha, pois ele exige dos mortais na maioria das vezes o sacrifício. O mortal que realiza este tipo de pacto geralmente não se preocupa com valores morais, restrições, dogmas, ou uso impróprio da magia.


Magia

O mundo de Toril é literalmente um lugar mágico. Toda a existência é infundida com poder mágico, uma energia que existe em todo lugar, nas rochas, nas criaturas vivas e até mesmo no ar. Magia pura é algo vindo da criação, uma vontade da existência, derramada da matéria e se apresenta em toda manifestação de energia por todo mundo. A magia permeia as pessoas de Faerûn bem como as dos outros continentes.

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Toda cidade geralmente tem grandes templos de veneração aos deuses e clérigos que usam o poder divino para curar injúrias, para combater o mal, e defender vidas e propriedades da fé. Magos astutos e sutis vivem em torno de tronos reais (as vezes os cobiçam), voltando suas forças aos serviços de seus reis. Aberrações concebidas de sortilégios antigos vivem em lugares escuros abaixo da superfície, esperando a oportunidade de se alimentar. Até mesmo os mais corajosos guerreiros e ladinos aprendem a respeitar a força mágica.

A Ondulação

Os mortais não podem diretamente dar forma a energia pura. Ao invés disso, os que fazem magia usam a Ondulação. A Ondulação é a manifestação de energia pura, um tipo de ligação entre a vontade de um conjurador de magia e a energia pura. Sem a Ondulação, a energia pura é fechada e inacessível, um arquimago não pode acender uma vela numa região de magia morta. Mas, circundado pela Ondulação, um conjurador pode criar luz para destruir seus inimigos, teletransportar a si mesmo a milhas de distância num piscar de olhos, e impedir a própria morte.

Todas as magias, itens mágicos, habilidades mágicas inatas, e capacidades sobrenaturais como o recurso do fantasma de atravessar as paredes, depende da Ondulação e é chamada de formas diferentes. A exata natureza da Ondulação é indefinível porque são muitas coisas simultaneamente. A Ondulação é o corpo de Mystra, a deusa da magia. Mystra domina toda a magia que se encontra em Toril, mas ela não pode cortar o fluxo da magia sem que ela cesse de existir.

A Ondulação é o conduíte para que os conjuradores utilizem a energia mágica em seus encantamentos, seja ela de natureza arcana ou divina. Finalmente, a Ondulação é a fábrica de regras esotéricas e fórmulas que compreende a Arte (magia arcana) e o Poder (magia divina). Tudo que há nos textos nos tomos de magia arcana e os componentes da mesma são parte da Ondulação. A magia não flui somente do conjurador através da Ondulação, a Ondulação concede ao conjurador os meios necessários para formar os encantamentos e seus propósitos. Sempre que uma magia, habilidade mágica, habilidade sobrenatural, ou item mágico funciona, a Ondulação se entrelaça, une, empena, torce, e dobra para que o efeito seja possível.

Quando personagens que usam magias divinas conjuram um encanto de Detectar Magia, Identificar, Analisar Dweomer, eles percebem a Ondulação. O encantamento de Dispersar Magia alisa a Ondulação, para que ela retorne ao seu estado natural. Encantamentos como Campo Antimagia rearranjam a Ondulação para que ela flua ao redor, e não através da área afetada pelo encantamento. Áreas onde a magia está ausente, como zonas de magia selvagem e zona morta, representa danos a Ondulação.

Magia Selvagem

Em algumas áreas de Toril, a Ondulação é dobrada ou desgastada que encantamentos não funcionam corretamente. Este acidente pode ser devido há algum desastre da magia, tal como a que foi comum durante o Tempo das Perturbações em 1358 CV, ou devido há algum efeito poderoso que distorça a Ondulação, como aconteceu com o Mythal (Alta Magia Élfica). A maioria das zonas de Magia Selvagem criadas no Tempo das Perturbações desapareceram, mas algumas pequenas áreas permanecem, especialmente nas profundezas ou áreas selvagens.

Mystra e a Ondulação

Abrindo livros e tomos de magia de magos e historiadores em Toril, pode-se ver que existem informações conflitantes, várias origens e explicações para a existência da magia. Na verdade, que seja compreendida, é que os Mundos e Planos são inundados de energias que estão sempre presentes, fluxos grandes e pequenos de energia ou até obstáculos físicos de magia (podendo ser energias formadas para restringir outras).

Eessas ondas e dissipações de energia criam luz, vida e movimento em tudo. Energia que, como é conhecida por muitos de Ondulação. Ela é tratada de maneiras diferentes: os magos criam seus encantamentos através de pronúncia de palavras, gestos e componentes exóticos; os bardos usam o eco de suas músicas para influenciar a Ondulação; os clérigos tem seu poder gerado pelos deuses através de orações.

Os humanos se referem à entidade ou consciência que é unida a Ondulação de Toril é Mystra, a deusa da magia. A presente Mystra é uma recente deusa que foi uma mulher mortal e elevada ao estado divino, ela substituiu sua predecessora durante o Tempo das Perturbações. A deusa existe para guiar a magia a todas as criaturas e controlá-la.

Em tempos antigos, os arquimagos de Netheril ignoraram as ordens de Mystryl, deusa da magia naquela época. Um deles, Karsus o louco, tentando alcançar o estado divino fez um poderoso encantamento que poderia ter aniquilado a Ondulação em Toril. Mystryl se sacrificou para salvar a Ondulação. Sua sucessora Mystra decretou que mortais não poderiam manejar esta magia outra vez, este decreto dura até hoje.

Mystra vigia a Ondulação contra aqueles que podem ter a capacidade de danificá-la. Mas no Mundo existem forças divinas e magias antigas muito perigosas que permanecem esquecidas embora todas sob os olhos de Mystra.

Magia Morta

Em algumas áreas de Toril, a Ondulação está completamente ausente. A Ondulação fica com uma brecha, resultando na ausência de qualquer tipo de magia. Igualmente rara como as zonas de magia selvagem, muitas regiões de magia morta foram criadas durante o Tempo das Perturbações e desde então tem enfraquecido ou retrocedido. Zonas de Magia Morta persistem freqüentemente em lugares onde concentrações extremas de magia são abruptamente dispersas ou destruídas, quando um mythal for despedaçado, quando um artefato poderoso é quebrado, ou na morte de um deus onde acontece uma explosão.

Fogo Mágico

Fogo Mágico é a energia pura da Ondulação. Esta energia pode ser manipulada de duas formas. Através de Mystra concede o Fogo Prateado para seus Escolhidos e outros favorecidos com sua graça. A habilidade do Fogo Mágico, o manejo do verdadeiro Fogo Mágico, é um dos mais poderosos e raros talentos. É uma espécie de dádiva aleatória conferida a um punhado de mulheres e homens em uma geração. Fogo Mágico é uma forma refinada, uma magia pura controlada. Em manifestações generosas, isto é uma luz prateada que cura e restabelece. Em batalha, isto é um jato azul e branco que queima e consome.

A Ondulação Negra

Durante o curso de sua guerra eterna com a deusa Selûne, a deusa Shar criou a Ondulação Negra como resposta para a criação de Mystra e o nascimento da Ondulação através de Selûne. Se a Ondulação é energia pura que permeia a realidade, a Ondulação Negra é um padrão formado por um espaço negativo entre as bordas da Ondulação. Ela produz um conduíte alternativo e uma metodologia para a conjuração de magias.

Shar, se tornou deusa dos segredos, tem guardado o segredo da Ondulação Negra para si. Apenas alguns mortais, principalmente seus servos, tiveram a permissão de descobrir a Ondulação Negra ou tem difilcudades nas pesquisas de tal fonte de magia. Os usuários da Ondulação Negra tem grandes vantagens. Primeiro, ela ignora as limitações da Ondulação. A Ondulação Negra trabalha normalmente em zonas de Magia Morta ou Magia Selvagem. Usuários peritos na Ondulação Negra são hábeis para conjurar encantamentos que são extraordinariamente difíceis para os usuários da Ondulação normal para perceber, se opor ou dispersar.

Mas a Ondulação Negra tem também suas desvantagens. Primeiro, Shar, que tem o controle total desta energia pode isolar um ser para que ele não a use, sem qualquer injúria ao mesmo. Segundo, os segredos da Ondulação Negra são perigosos para a mente humana. Sem a assistência de Shar, o usuário perde uma parte de sua mente. Terceiro, enquanto a Ondulação serve muito bem para qualquer tipo de encantamento, a Ondulação Negra é melhor para magias de enfraquecimento vital ou confusão mental, e é impróprio para magias que manipulam energia ou matéria, não pode suportar qualquer encantamento que produza luz.

Finalmente, por mais que um mortal conheça os segredos da Ondulação Negra, ele se separa da Ondulação normal. Um usuário da Ondulação Negra poderia fazer encantamentos que os usuários da Ondulação nomral teriam dificuldades para detectar, dispersar ou se opor. Mas os usuários da Ondulação Negra tem a mesma dificuldade em relação a Ondulação normal.

O Magister

De tempos em tempos em Faerûn, um mago é consagrado por Mystra e Azuth como o Magister. A maioria acredita que este cargo é ganho através de um duelo (um duelo fatal de magia). Os deuses concedem forças especiais ao Magister. Isto também o põe em perigo tornando-o alvo de magos muitos poderosos e ambiciosos em Faerûn.

O Magister é um pessoal campeão de Mystra. Ele luta a favor da deusa, mas este cargo vai além disso. Se trata da influência da força de Mystra na criação de encantamentos por aqueles que sabem seus segredos. Magisters freqüentemente estimulam ou ensinam outros magos a desenvolver novos encantamentos, melhoram alguns, e aumentam seu potencial mágico tanto para os pupilos ou para desafiantes do Magister.

Um Magister ganha poderes especiais e acesso a muito encantamentos desconhecidos a magos normais. Magos que vem de terras competitivas como Thay inevitavelmente vêem a ascensão a Magister como um caminho para se tornarem o mais poderoso de Faerûn. Eles almejam conseguir estas forças especiais para usar contra velhos inimigos e rivais em potencial, além de desenvolver encantamentos de seus interesses.

A história violentra deste cargo reflete as ambições de tais magos egoístas e mortais. Entretanto, Magisters são ensinados a seguir verdadeiros propósitos, isso, pessoalmente pelo deus Azuth, ao qual lhes entrega tarefas para com a magia. Para a maioria dos mortais de Faerûn, um Magister é alguém que aparece para conferir magia, faz algum aviso, ou previne quanto a algum encantamento. Por que são criados os Magisters? Como isso se procede? Como velhos magos dizem: "Deuses trabalham em caminhos misteriosos, e a magia é o maior mistério de todos."

Alta Magia Élfica

Em tempos antigos, antes da Ondulação possuir uma forma presente, o funcionamento da magia era diferente. Muitos experimentos com uma poderosa energia criavam efeitos muito mais potentes que não são possíveis hoje. Muitos artefatos datam mais ou menos desta época. Estes artefatos antigos podem ser encontrados em Faerûn, como também podem encontrar poderosas magias ainda em funcionamento. O mais famoso deles é o Mythal de Myth Drannor.

Um Mythal é uma antiga forma mágica dos elfos criada por um grupo de conjuradores que trabalharam para desenvolver uma magia duradoura numa grande área. Mythais que ainda permanecem estão começando a falhar, mas resistem a tentativas de dissipá-los. Eles podem produzir vários efeitos bizarros, incluindo Magia Selvagem. A natureza exata de tais efeitos varia de acordo com cada Mythal.

Runa Mágica

Nas montanhas do Norte, anões e gigantes têm se confrontado por anos como rivais e inimigos, estes fatos são apenas rumores em terras humanas. De acordo com os ensinamentos de anões defensores, runas são símbolos incritos de caracteres secretos do alfabeto anão, pode ser esculpido para abrigar magias poderosas.

Círculo Mágico

Algumas espetaculares magias são tão poderosas que precisam ser trabalhadas em conjunto em Faerûn, são chamados de Círculos Mágicos. É uma espécie de união de conjuradores do qual um grande conjurador lidera o círculo de modo que ele gerencie a energia mágica vinda dos outros integrantes, tudo para um determinado fim mágico. Os Magos Vermelhos de Thay e as Bruxas de Rashemen geralmente fazem Círculos Mágicos.

Portais

Portais mágicos ligam muitos lugares em Toril. Um Portal é simplesmente um teletransportador permanente que leva todos que passam através dele para um predeterminado lugar. A maioria dos Portais de Toril conduzem de um lugar para outro, mas alguns poucos levam a outros planos e até mesmo a outros corpos celestias dos céus de Toril.

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MensagemAssunto: Re: [Forgotten Realms] IV - O Mundo   [Forgotten Realms] IV - O Mundo EmptySex Mar 26, 2010 12:15 am

Raças

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Os Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida e sobrevivência. Os humanos são a raça mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem segura. Eles compartilham esse privilégio com os anões, elfos, meio-elfos, halflings e gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas e, principalmente, por poderosos dragões.

Humanos

Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possíveis entre essesextremos.

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O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave dasupremacia dessa raça sobre as outras.

O humano é um ser muito agressivo, aproximando-se dos goblins e anões na arte de lutar. A qualquer momento, no Norte, é possível ver humanos e não-humanos guerreando juntos ou entre si. Os anões filosofam que eles gostam de lutar porque têm a vida muito curta e, portanto, sem significado. Já os elfos acreditam que a humanidade é tão agressiva, porque ainda não aprendeu a se comunicar corretamente.

Os humanos têm uma língua que é aceita como universal. A chamada Linguagem dos Reinos ou Dialeto Comercial, sendo casualmente conhecida por língua comum. Para os anões a idéia de valor de minérios foi convertida pelos humanos num labirinto de diferentes sistemas de cunhagem. Eles criaram literatura e arte e elevaram a prática de tirar a vida de um inimigo a uma forma plástica e científica.

As grandes vantagens dos humanos são a persistência e potencial. Nenhuma outra raça tem tantas oportunidades de crescer em habilidade e poder. A maior parte dos sábios perversos e arrogantes dos Reinos é humana. Dentro do seu modo de vida, os humanos parecem ofereceras mesmas oportunidades para homens e mulheres. Enquanto a principal ocupação das mulheres em quase todas as sociedades é cuidar do lar, não há muitas restrições a uma líder ou maga humana caso resolva escolher esse destino.

As atitudes desse povo vão de nobres a diabólicas e, entre eles, encontram-se clérigos, piratas, negociadores, reis, mendigos, escravos, magos, heróis, covardes, pescadores mercenários. As habilidades de tal civilização parecem infinitas e a questão que muitos colocam ao longo dos milênios é; uma vez que os humanos consigam limpar todos os pequenos erros em seu sistema, sobrará espaço para alguma outra raça nos Reinos?

Dragões

Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem arrancar uma cidade inteira do solo e, apenas por brincadeira, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis alados que cospem fogo, ácido, gelo e outras substâncias mortais.

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Os dragões apresentam-se em dois tipos principais. Os cromáticos possuem escamas que lembram armaduras esmaltadas - geralmente verdes, vermelhas, azuis, brancas e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar riquezas, coletar alimentos e torturar vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes como moedas e, geralmente, classificam-se em ouro, prata, cobre, bronze e zinco. Essas criaturas parecem mais inclinadas a dialogar com os humanos, em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, não hesitam em exterminar seu oponente sem remorso algum. Essas características, no entanto, não são únicas, existem relatos de sábios que falam de dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.

Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.

Coisa muito mais rara e uma revoada de dragões. Numa situação dessas, um grande número do tipo cromático, de todas as idades, desce do Norte para destruir tudo o que encontrar. A última vez que isso ocorreu foi há onze anos, no Ano do Verme. Dragões de todas as formas e tamanhos vieram das terras além de Thay, voando para o Mar da Lua, para os Vales e para Cormyr. A destruição foi extensa, quase arruinando Phlan, e por pouco não risca do mapa Zhentil Keep e a Cidadela do Corvo. Nessa ocasião, aconteceu a morte de Sylune, a Bruxa de Shadowdale. Os dragões mais perigosos foram mortos por grandes magos e guerreiros, mas muitos refugiaram-se nas montanhas da Cordilheira dos Picos da Tempestade, nos Picos do Trovão e nas Montanhas da Boca do Deserto e, até hoje, continuam saqueando viajantes e vilas da região.

Finalmente, parece haver um ciclo de 300 anos chamado de A Ira dos Dragões, no auge do qual toda essa espécie é afetada. Os antigos reinos de Anauria e Hlondath parecem ter sido vítimas dessa forma de ataque. Não há muitas informações sobre esse ciclo e, no momento, ninguém parece estar disposto a coletar novidades.

Essa revoada ficou largamente conhecida como obra do Culto do Dragão, pela crença de que um misterioso grupo de pessoas teria aparentemente descoberto estranhos poderes arcanos que os permitiu controlar os dragões maus. Outros sábios sustentam que a revoada é uma forma de ritual ou comportamento cíclico da natureza dessas criaturas, em vez de um ataque orquestrado.

Entre os dragões bons e os maus há um código de honra que permite a eles combaterem sem morrer. Essa situação envolve uma batalha-ritual carregada de fintas e golpes leves; com cada lado demonstrando o dano que poderia ter causado. Essa é a fonte da lendária sujeição de dragões, onde um corajoso herói dá um grande golpe no nariz do monstro, fazendo-o rolar e se render. Na realidade, um combate de sujeição é um produto de um desafio claro, falado em auld wyrmish - um dialeto arcaico - e com um ritual próprio a ser observado. Certos dragões podem aceitar combater humanos desta forma, mas eles não fingem seus ataques ao lutar com não-dragões. Também deve se levar em conta que desde o Tempo das Perturbações, uma década atrás, não há notícias de que dragão algum tenha concedido um combate desses, tampouco se rendido a um mortal.

Anões

Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados e mal-humorados para os outros povos.

Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.

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A Vida dos Anões: Os anões permanecem profundamente arraigados a mas origens e ao senso de família e nobreza. Os nobres diminuíram em número, por isso são tratados respeitosamente, independentemente de quaisquer animosidade existente entre os reis anões. A lealdade e a perseverança são consideradas virtudes de um anão. Por essa razão, aventureiros anões são freqüentemente bem-vindos em qualquer companhia de aventureiros como uma fonte de estabilidade, racionalidade e habilidade de combate.

Anões do Escudo: Esses anões são um povo cuja população diminuiu, no Norte, através dos anos. Esse fenômeno acentuou-se desde os dias em que os dragões controlavam Cormyr e as Montanhas do Alvorecer. Entre eles, os anões do Norte são conhecidos como anões da montanha, devido ao seu território de origem, ou anões do escudo, para refletir sua habilidade em combate.

A razão para o declínio numérico dessa raça pode ser dividida em duas partes: durante
gerações, os anões guerrearam com outras espécies com objetivos que beiravam o genocídio. Seus inimigos primários eram os orcs e os goblins, que habitavam as mesmas cavernas e minas. Na Antigüidade os orcs competiam por tesouros e territórios. Assim, exércitos de anões lutaram e morreram para proteger e expandir os seus domínios. Ao
contrário dos goblins, essas criaturas tinham mais dificuldades para recuperar mais perdas. Sua população diminuiu tanto que em mais um milênio os anões correm o risco de juntarem-se à duergahidra a ao mornhound como espécies extintas dos Reinos.

Esse sentimento de perda racial atingiu a todos os anões e, particularmente, aos do escudo, tornando-os melancólicos e pessimistas. Eles frequentemente se entregam a seu trabalho, seja forjando lâminas ou participando de aventuras. Essa ultima vocação é a mais popular entre os poucos anões jovens dos Reinos, porque eles julgam que se os deuses os abandonaram, é melhor que sejam lembrados pelos seus atos heróicos, caso não tinham descendentes.

Os escondidos: Os anões das montanhas do norte também tendem a se dividirem duas categorias de comportamento. Os escondidos e os errantes. Os escondidos representam o sentimento de perda e perigo que sentem por sua raça. A maior pane dos anões do escudo pode ser classificada como escondidos. Eles são reclusos e mantêm-se reservados quanto as suas terras de origem. Por causa disso, os pequenos reinos dos anões são conhecidos apenas de uma maneira geral. Por exemplo, sabe-se que os anões das Colinas Distantes viajam para o leste a negócios, mas ninguém tem certeza se eles são poucos ou muitos e quem os governa. Mais comuns são os que fincam seus lares em lugares há muito abandonados ou ocupados por inimigos. É o caso dos anões que vieram de Casa do Maneio e da Casa de Aço.

Errantes: Outro tipo de anão do escudo que tem se tornado mais conhecido é o que procura a companhia de humanos. A maior parte dos aventureiros anões tem esse histórico e estão familiarizados com o estilo e com os costumes humanos, sem abandonar sua própria herança. Houve rumores, mas não entre os anões, que eles gostam de ficar entre criaturas que vivam menos que eles. Desses ousados anões do escudo vêm os contos de pequenos aventureiros, que gostam da companhia de humanos e chegam até a se estabelecer em suas cidades. Eles são conhecidos entre o seu próprio povo como anões errantes.

Anões Dourados: Ao mesmo tempo que os anões diminuem no Norte, um grande reino anão floresce no extremo Sul. Lá a terra se abre em um imenso abismo que poderia engolir toda a nação de Cormyr. As torres da cidade de Coração da Terra estão localizadas à beira desse abismo, onde foi construída a incomensurável nação anã do Lar Subterrâneo. As criaturinhas do Sul têm fama de ser muito diferentes de seus primos do Norte - mais orgulhosos, mais arrogantes e mais enérgicos. Eles são chamados de anões dourados ou anões das colinas, o primeiro nome para representar a sua fortuna e o segundo para informar o terreno com o qual eles estão mais familiarizados.

Anões Selvagens: Os anões do escudo e os dourados dominam a população dos Reinos. Há histórias, entretanto, de um ramo agreste de anões nas selvas de Chult, conhecido por anões selvagens ou anões das selvas, apesar de nunca terem sido vistos além das fronteiras dessa grande floresta. Diz-se que eles são bárbaros tatuados e sanguinolentos, mas isso pode ser um exagero.

Duergars: Finalmente, nas entranhas da terra mora uma raça de criaturas semelhante aos anões, embora profundamente alteradas, chamadas de duergar. Os anões da superfície odeiam essas criaturas até mais do que os elfos odeiam os drows. Os pequeninos negam qualquer parentesco verdadeiro entre as raças, mesmo com provas em contrario.

Os Elfos e as Nações Elficas

Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares de anos.

Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.

[Forgotten Realms] IV - O Mundo 1yqrcy

Existem cinco sub-raças élficas conhecidas nos Reinos e, quatro delas convivem em relativa harmonia. É possível o cruzamento entre as sub-raças, mas, no caso dos elfos, a criança vai ter ou a sub-raça do pai ou a da mãe. As sub-raças são:

Elfos Dourados: Também são chamados de elfos do alvorecer ou elfos superiores. Têm a pele bronzeada e cabelos negros, dourados ou da cor do cobre. Os olhos são dourados, prateados ou negros. Eles tendem a ser reconhecidos como a mais civilizada das sub-raças élficas e a mais distante da humanidade dentre todas asoutras. A maioria dos elfos nativos de Encontro Eterno é de elfosdourados, embora as famílias nobres sejam compostas de elfos da lua.

Elfos da Lua: São chamados de elfos prateados ou elfos cinza. Sua palidez é mais acentuada que a dos elfos dourados, com a pele branca marcada por um leve tom azulado. Os elfos da lua geralmente têm cabelos brancos ou prateados, negros ou azuis, embora todas as tonalidades encontradas entre os humanos e as outras sub-raças possam ser encontradas nessa também. Seus olhos podem ser azuis ou verdes, com manchas douradas na íris. Entre todas as outras sub-raças, os elfos da lua são os que tendem a tolerar melhor os humanos, formando a maioria dos elfos aventureiros.

Elfos Selvagens: Também recebem o nome de elfos verdes. São reclusivos e desconfiados dos não-elfos, particularmente dos humanos. Os elfos selvagens de Forgotten Realms costumam ter a pele cor de cobre, tendendo à esverdeada. O cabelo é normalmente castanho ou negro, mas alguns nativos têm cabeleiras loiras ou ruivas. Os olhos são verdes, castanhos ou cor de mel. Essa sub-raça é a menos organizada entre todas as outras e, embora não exista uma nação élfica composta inteiramente por essas criaturas, há elfos selvagens em todas as outras nações élficas e em Evermeet.

Elfos Aquáticos: Os elfos marinhos, elfos aquáticos ou elfos d'água sofrem ainda uma segunda divisão: aqueles do Grande Oceano - que inclui todos os domínios de água salgada como o Mar Reluzente e o Mar das Espadas - e os do Mar das Estrelas Cadentes. Os elfos do Grande Oceano têm a pele-brilhante em diferentes tons de verde-escuro, com manchas marrons marcando irregularmente os seus corpos. Os do Mar das Estrelas Cadentes têm a pele azulada, com manchas brancas. Ambos podem ter toda a variação de cores de olhos e cabelos encontradas nas outras sub-raças, e possuem pés e mãos com membranas e a habilidade de respirar sob a água.

[Forgotten Realms] IV - O Mundo Qoxdhk

Elfos Escuros: Esses elfos, também chamados de drows, elfos negros ou elfos noturnos, compreendem o segmento mais malévolo e sinistro da raça élfica, compensando a tranqüilidade e benevolência das outras sub-raças com sua malícia e crueldade. Os drows têm a pele escura, lembrando obsidiana polida, olhos claros e cabelos totalmente brancos. As variações de cores presentes nas outras sub-raças não aparecem aqui. A maior parte dessa espécie maldita foi expulsa para o subterrâneo. As outras sub-raças élficas evitam qualquer contato com os drows.

A Vida dos Elfos: Os elfos chamam a sua própria raça de TelQuessir, o que se traduz como as pessoas. Estranhos, particularmente não-elfos, são geralmente colocados na categoria de N'Tel'Quess, ou, não-pessoas. A maior parte dos elfos trata os N'Tel'Quess com respeito e educação, da mesma maneira que um anfitrião trataria uma criança bagunceira e desastrada trazida por um hóspede. Já os drows escravizam severamente quaisquer seres que não sejam de sua própria raça, e consideram as outras sub-raças élficas N'Tel'Quess.

Os elfos geralmente são governados por famílias nobres que controlam suas nações por gerações - e dada a natureza e a longevidade dos elfos, o governo de um rei pode exceder toda a história de diversas nações humanas. O regime é aristocrático e absoluto, e apenas a filosofia e a teologia dos elfos impedem o abuso de tão grande poder. Os coronais, monarcas da Corte Élfica, fazem seus pronunciamentos raramente, preferindo não interferir no curso das vidas de seus súditos. Entretanto, uma vez que uma decisão é proclamada por um coronal - mesmo que seja uma declaração de guerra ou de retirada para Encontro Eterno, ela é seguida inquestionavelmente pela maior parte da população.

O Êxodo: O fenômeno mais impar da vida élfica, para um observador humano, é o do Êxodo, algo como um desejo coletivo de velejar para além do Ocidente, além do mar. No caso dos elfos de Forgotten Realms, a razão não é puramente biológica, mas sim uma decisão dos líderes de diversas nações élficas de bater em retirada para terras menos hostis. No caso do recente desaparecimento da Corte Élfica, a decisão foi tomada cerca de 500 anos depois da discussão ter começado. No Ano da Queda da Lua (1344 CV), o Pronunciamento do Êxodo passou de elfo para elfo, e eles começaram silenciosamente a sair de suas terras e lares próximos ao Mar Interno. Para os humanos, o desaparecimento da Corte Élfica é considerado um inesperado vácuo no coração dos Reinos, mas para os elfos é um ato tão inevitável quanto importante, como um comerciante que resolve mudar a sua loja a fim de aumentar a distância dos concorrentes.

Os elfos em Êxodo geralmente chegam até Encontro Eterno através do mar, ou Evereska, na borda do Grande Oceano de Areia de Anauroch. Aqueles que chegam a esse lugar juram lealdade para a Rainha Amlaruil, que é a monarca daquele domínio. Há muitos anos a comunidade élfica dessa região tomou a decisão de combater os humanos - e membros de outras raças - que desembarcassem em suas praias. Como resultado, Encontro Eterno constituiu o maior poderio marítimo nos Reinos, um porto seguro para os elfos que participam do Êxodo. Aqueles que escolhem não se afastar dos Reinos completamente, juntam-se à comunidade de Evereska e tentam ajudá-la a defender sua nova colônia nas Colinas do Manto Cinzento.

Os elfos na Costa da Espada e com fácil acesso ao mar fazem a passagem para Encontro Eterno de barco, protegidos pela Marinha da Rainha. Como os elfos que estão mais longe das praias fazem sua passagem, ninguém sabe. Presume-se que eles utilizem poderosas magias e portais extradimensionais, embora ouça-se contos de borboletas gigantes que carregam nobres para o Oeste.

As Primeiras Nações Élficas: Incluem lllefarn, onde atualmente se situa Águas Profundas; Askavar, chamada hoje de a Floresta dos Dentes Afiados e a Corte Elfica, que outrora dominava Cormanthor, o terreno da floresta que ia de Cormyr até o Mar da Lua. As nações élficas atuais incluem Encontro Eterno e Evereska, localizadas num vale entre as montanhas, com sua colônia nas Colinas do Manto Cinzento. Além disso, existem grupos de elfos dispersos por Faerûn, incluindo elfos selvagens, grupos sem governantes ou que se conformaram com a presença humana - geralmente formados por elfos mais jovens. Os drows não são bem-vindos nas nações élficas e, portanto, mantém seus próprios lares no Underdark.

Elfos Aventureiros: São normalmente elfos da lua, embora elfos selvagens e dourados também possam ser encontrados em grupos de aventureiros. Elfos aquáticos e drows raramente aparecem na superfície e por isso não são encontrados nesses grupos.

Os Goblinóides

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Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.

Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os anões nas montanhas e contra os
humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.

Os goblinóides vivem em sociedades muito desorganizadas, geralmente nos subterrâneos e já teriam sido extintos se não fosse pelo seu rápido ciclo e o grande senso de auto-preservação. Quando enfrentam forças mais poderosas recuam desavergonhadamente e, por isso, receberam o rótulo de covardes. Essas criaturas tendem a ser perversas e maliciosas, imitam os humanos em vestimentas e títulos e possuem uma inclinação a destruir em vez de criar. As grandes cidadelas orcs das Montanhas da Boca do Deserto são governadas por um rei - cópia barata do sistema de Cormyr. Similarmente, os goblins que moram além do alcance dos Lordes de Águas Profundas tendem a ter lordes no governo. Esses reinos são fracas sombras dos impérios humanos, já que não passam de um amontoado de acampamentos e castelos unidos por força bruta.

Alguns membros dessas raças, particularmente meio-orcs e ogros, desafiam a merecida atitude hostil que o mundo lhes presta devido aos seus ancestrais e tentam viver com honra, bondade e decência, mas esses são raras exceções. Deve-se tomar cuidado ao encontrá-los em terreno selvagem.

Gnomos

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Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos atarracados que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, independentemente de sua idade, fazem com que esses seres pareçam estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza a cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência a se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta - quando são lembrados.

Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes cidades, e de terem comunidades próprias bastante grandes, eles parecem não se importar com o mundo e raramente se envolvem em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada vez.

Esses seres estão entre os que melhor convivem com um mundo cheio de magia. A sua tendência natural para o ilusionismo deu a eles uma certa sabedoria, fazendo-os olhar além da fala e da aparência para procurar conhecer o interior das pessoas. Os gnomos colocam sempre suas famílias em primeiro lugar, depois os parentes, em seguida outros gnomos e, por ultimo, o resto do mundo.

O povo esquecido não está dividido em sub-raças, mas desde o Tempo das Perturbações um outro tipo de gnomo surgiu, vindo do Sul. Estes são particularmente interessados em artesanato e manufatura, incluindo todos os tipos de ciências e inventos. Esse novo tipo de gnomo é relativamente raro, mas conta com um grande número de jovens que veneram o deus Gond - que segundo os próprios gnomos se assemelha a eles. Essas criaturinhas atuam como aprendizes de ferreiros, artífices e magos, e estão sempre ansiosos por conhecimento. O que farão com esse conhecimento ainda não foi determinado, mas dada a lendária sabedoria dos gnomos, os humanos têm pouco a temer.

Os Meio-Elfos

Os Meio-Elfos são uma mistura de humanos com elfos. Tem o corpo menos esguio que os elfos e podem ou não ter as orelhas pontudas. Um meio-elfo pode conseguir se passar por um humano ou por um elfo, mas não por muito tempo.

Esses seres não são uma raça e, sim, mestiços, portanto não têm história própria nem nações específicas. Um meio-elfo criado na Corte Élfica vai pensar como um elfo, enquanto um criado em Aglarond vai pensar como um humano.

Graças à sua herança dupla, os Meio-Elfos tendem a ser individualistas e sua aparência e comportamento variam de ser para ser. Muitos são aventureiros natos, já que estão procurando seu próprio lugar em um mundo onde não pertencem verdadeiramente a cultura alguma.

Os Meio-Elfos mantêm algumas características de sua sub-raça Élfica:

Os Meio-Elfos da lua tendem a ter a pele bem branca, com um leve tom azulado ao redor das orelhas e no queixo.
Os Meio-Elfos dourados tendem a ter a pele bronzeada.
Os Meio-Elfos selvagens são muito raros e tendem a ter a pele cor de cobre com manchas verdes.
Os Meio-Elfos marinhos têm a cor da pele no meio-termo entre os seus pais.
Os Meio-Drows são extremamente raros, e tendem a ter uma cor acizentada, com cabelos brancos ou prateados e os olhos iguais aos dos humanos.
Os Meio-Elfos podem ter filhos, mas eles sempre puxarão a raça mais pura, ou seja, um cruzamento de um meio-elfo com uma elfa resulta em um elfo, e o cruzamento de um meio-elfo com uma humana resulta em um humano. Meio-Elfos de segunda geração serão possíveis apenas se ambos os pais forem Meio-Elfos.

Halflings

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Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. Geralmente, os halflings não possuem barba.

Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, em seguida os anões, depois os elfos, finalmente os humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica de um halfling.

A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos ou desistirem.

Isso não significa que sejam maléficos nem que inexistam alguns entre eles. Sua principal virtude, entretanto, é a tendência que possuem de aproveitar as oportunidades. Os ladrões halflings, por exemplo, tiram vantagem de seu tamanho e da aparência de criança para entrar e sair de lugares onde pessoas maiores não conseguiriam.

Os halflings se deliciam com o conceito de dinheiro, o que consideram a invenção humana que redime a raça. Eles adoram colecioná-lo, mas ao contrário dos anões que o guardam como tesouros, tendem a "torrá-lo" em festas, roupas e presentes.

As criaturas dessa raça têm as mesmas tonalidades de pele e cores de olhos e cabelos dos humanos. Encaram suas famílias como um grupo do qual não devem roubar nada, embora seja permitido "tomar emprestado" e mostram uma lealdade de ferro para quaisquer pessoas que os tenham ajudado em momentos difíceis. Parece haver poucas diferenças entre as varias sub-raças de halflings: os robustos, os altos e os pés peludos. Essas sub-raças se misturam facilmente entre si, bem como com qualquer outra raça.

São astutos e manhosos, sendo disputados, assim, por companhias de aventureiros e quadrilhas de ladrões. Conseqüentemente, tornaram-se criaturas tão viajadas e cientes do mundo como os humanos, se não mais. O cerne de seu conhecimento é centrado em objetivos e ganhos imediatos, já que é mais importante para um halfling saber como dar um calote na conta da taverna do que saber quem é o lorde local.

Existem rumores de uma grande nação halfling no Sul, chamada Luiren, cujos habitantes têm orelhas pontudas. Considerando o fato de que as principais raças do Mar Interno vieram originalmente do Sul, e considerando-se também que os halflings pretendem dominar as outras raças, mesmo que seja uma piada, a idéia de uma nação halfling é um pouco perturbadora.

Os Gigantes

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Os gigantes dos Reinos sempre foram uma raça secundária, envolvida em combater a raça dominante. Suas primeiras aparições foram nos contos, onde disputavam com os dragões a posse do Norte, uma batalha que normalmente perdiam, embora o enfraquecimento que eles geraram nos monstros pode ter facilitado o influxo dos anões e dos elfos. Nas batalhas com os anões por suas terras nas montanhas, perderam novamente, já que a habilidade dos anões para combater gigantes foi de grande valia. Então chegaram os humanos, obrigando as comunidades gigantes sobreviventes a um novo êxodo.

Atualmente os gigantes são um punhado de nações dispersas e de sonhos esfacelados, sua longa história encoberta por eventos de raças mais recentes. Eles ainda são poderosos nas montanhas de Faerûn, especialmente no Norte e nas Terras Gélidas, prosperando em lugares que as outras raças desprezaram.

Gigantes podem ser encontrados ocasionalmente em Águas Profundas ou Cormyr, mas a maior parte deles é vista como selvagem, brutal e estúpida. Isso não é verdade, porque os membros dessa raça são sábios, experientes e hábeis, tanto com armas quanto com ferramentas. Seu poder é habitualmente mostrado em posições de liderança, sendo que os gigantes estão se tornando líderes cada vez mais freqüentes de grupos de outras raças menos desenvolvidas, como tribos de goblins ou bandos de orcs.

As Raças do Subterrâneo

Não são todas as raças dos Reinos que vivem sobre o solo. Embaixo da superfície, um labirinto de túneis serpenteia por cavernas naturais e escavações feitas por raças desaparecidas há tempos. Esse é o Subterrâneo, uma região tão perigosa quanto um pântano da superfície.

Nesse lugar, onde a noite é eterna, diversas raças prosperam. Algumas foram mandadas para o Subterrâneo por forças externas, outras não conseguem suportar a luz e existem ainda aquelas que preferem a segurança das cavernas. A influência dessas raças é muitas vezes sentida nos Reinos, porque freqüentemente elas deixam suas cavernas para saquear a superfície. Entre essas raças estão:

Os Drows: Os elfos negros são certamente a mais conhecida, mais organizada e mais poderosa raça que vive sob a superfície. Comunidades de drows governam as terras sob o Norte e sob o Mar da Lua, além de nações menores que podem ser encontradas em diversos lugares dos Reinos. Sua nação mais conhecida é a cidade de Menzoberranzan, que abriga escravos e uma variedade de famílias malignas. No passado, os drows dominavam regiões da superfície ao redor de seus lares, como por exemplo as terras que cercavam o atual Vale das Sombras, nos anos que seguiram a queda de Myth Drannor.

Os Duergars: Essa raça banida de anões procura se enterrar ainda mais que os seus primos, para libertar os males maiores que foram soterrados no passado. Ao contrário dos drows e goblins, os duergars não se sentem confortáveis na superfície, por isso não
saem do subterrâneo. Presume-se que a maior parte das construções feitas nas profundezas do Subterrâneo foi executada por esses anões acinzentados. Como os seus parentes da superfície, seu número está diminuindo, graças à competição e à baixa taxa de natalidade. Eles frequentemente vendem seus serviços e sua lealdade para criaturas mais poderosas em troca de tesouros e alguma forma de proteção.

Os Goblinóides: Esses seres não estão entre um dos principais fatores no Subterrâneo, servindo apenas como escravos e servos de raças mais poderosas. Por causa disso, eles ocupam as cavernas mais próximas da superfície, onde servem como a primeira frente de defesa do subterrâneo.

Os Illitides: Essas criaturas, cujas cabeças assemelham-se a um cefalópode, são também conhecidas por devoradores de mentes. Eles têm poderes mentais impressionantes. Moram em grandes fortalezas escavadas em pedras sólidas e são independentes e sórdidos. Os illitides raramente entram em alianças duradouras com outros de sua raça, e, ainda mais raramente, com outras raças, sendo que essas uniões são sempre quebradas quando a situação os favorece.

Os Beholders: Individualmente essas criaturas são tão mortais quanto qualquer dragão, sendo que elas freqüentemente possuem grandes partes do Subterrâneo e mesmo algumas áreas desoladas da superfície. Elas não se sentem confortáveis com outros de sua própria raça e, usualmente, se estabelecem como chefes ou governantes de grupos e raças absolutamente diferentes - eliminando o governante anterior com seus raios de desintegração. Os beholders podem se integrar bem com humanos malignos, podendo ser encontrados no subterrâneo da maioria das grandes cidades e a serviço de alguns grupos como a Rede Negra dos Zhentarim.

Outras Raças

Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos caçando nos pântanos, myconids patrulhando cavernas assombradas e centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas e os dragões por suas cavernas.

Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que os precederam.


Monstros

O planeta Abeir Toril é um lugar com uma variedade de seres incrível, alguns naturais outros não. Estes seres não-naturais não são considerados animais, são considerados monstros. São muitas as origens e os objetivos pelos quais os monstros são criados ou engendrados, geralmente herdam algumas características do criador. Na maioria das vezes, os criadores tem intenções maléficas ao criar monstros: protegê-lo, destruir os adversários, realizar tarefas corriqueiras, servir ao mestre. A magia sempre tem a ver com a origem dos monstros, pois é a Ondulação que determina sua existência.

[Forgotten Realms] IV - O Mundo 15hd6qv

Os monstros vêm: das profundezas da terra, na extensão sem fim do Subterrâneo; dos buracos fedidos do Abismo; do labirinto infinito nas teias da Rainha Aranha. Alguns nascem de maldições antigas ou em laboratórios de magia, vindos através de rituais obscenos e catástrofes mágicas. Outros são simplesmente criados por deuses furiosos em lugares como a cidade drow Menzoberranzan; no porto subterrâneo da Caveira; dos templos malditos de Cyric, Xvim e Shar; dos interiores da Fortaleza Negra, uma das bases dos Zhentarim; nos Picos do Trovão; nas florestas de Neverwinter; da antiga
floresta de Cormanthor; ou de laboratórios gigantes dos Magos Vermelhos e até da Montanha Subterrânea, o labirinto sem fim do mago Halaster.

[Forgotten Realms] IV - O Mundo 24gixdc

Os monstros são um verdadeiro pesadelo para os aventureiros, já que o confronto entre ambos é iminente. Se um grupo de aventureiros decide invadir um complexo como Montanha Subterrânea para salvar alguém inocente, provavelmente se encontrará com alguma criatura hostil com capacidades assustadoras e mortais. Alguns monstros podem no decorrer do tempo adquirir sua autonomia por meios misteriosos, libertando-se assim de seu criador. Com isso, muitas vezes este fato faz com que haja uma nova espécie na natureza, que se originou por meios artificiais.

Beholder

[Forgotten Realms] IV - O Mundo 2a8kadt

Os beholders são criaturas que foram criadas para proteger complexos de arcanos poderosos de invasores. Eles possuem capacidades fatais como raios de petrificação, de desintegração, de morte entre outros. Por ser um ser que pode flutuar e atacar com todos seus olhos ao mesmo tempo, o beholder é uma ameaça muito grande aos objetivos dos aventureiros. Alguns beholders são autônomos como Xanathar, líder da guilda de mesmo nome nos subterrâneos de Waterdeep e Manxam, aliado dos Zhentarim.

Dragões

[Forgotten Realms] IV - O Mundo Nqenwi

Apesar de serem chamados de monstros, os dragões são criaturas que existem há milênios e não se sabe ao certo se foram criados artificialmente ou são naturais. Eles tem uma vida muito longa e são extremamente inteligentes de modo que também conjuram encantamentos, embora sua arma principal seja a temível baforada-do-dragão, um jato de fogo escaldante que sai da boca do dragão que pode derreter até a rocha. Há várias espécies de dragões: vermelhos, azuis, verdes, dourados, entre outros. Os de cores diferentes baforam com tipos diferentes de ataque: o dragão negro exala ácido, o verde bafora uma fumaça venenosa, o branco libera um vapor gélido e assim por diante. Há muitos dragões famosos em Faerûn como Mistinarperadnacles Hai Draco que sobrevoa as Terras Centrais do Leste e Harandoubar, um dragão negro que guarda Darkhold, uma fortaleza dos Zhentarim.

Mortos-vivos
[Forgotten Realms] IV - O Mundo Ad2g4j

Forgotten Realms, sendo um cenário de fantasia, possibilita que alguns indivíduos, na maioria das vezes sacerdotes de deuses malignos ou magos necromânticos, realizem rituais com magia e animem seres que já morreram podendo assim usar seus corpos.
É o que chamamos de morto-vivos, eles também tem uma grandevariedade: esqueletos, múmias, ghouls, zumbis, sombras, fantasmas, aparições e muitos outros. Estes seres sem vida são de natureza maléfica e possuem muitos recursos como passar doenças e drenar energia vital. De todos os mortos-vivos, a criatura mais poderosa e intrigante sem dúvida é o lich. O lich é um morto-vivo semelhante em aparência com um esqueleto ou uma múmia. Os liches são autônomos e extremamente raros, devido a sua origem induzida. O lich é um morto-vivo induzido, ou seja, sua existência é deliberada pelo próprio morto, pois para ser um lich é necessário ser um mago de extremo poder que realize um encantamento e um ritual necromântico de modo que seu corpo morra sem que a alma vá embora. Fazendo isso, o mago se torna um ser imortal com mais recursos que tinha antes, todas elas de natureza maligna, com exceção dos Baelnorns, são elfos bons que foram transformados em liches em lugares como Myth Drannor, ocorre como uma espécie de maldição. Uma rara exceção foi Stallac Benadi, ele não era arcano e sim o primeiro sacerdote supremo de Bane. Ele foi transformado em lich pelo deus da destruição a pedido do próprio Stallac para que não fosse levado pelos braços da morte.

Constructos

Constructos são seres autômatos, ou seja, seres sem vida criados para obedecer. Os constructos mais conhecidos são os golens, que são construídos por magos poderosos com vários tipos de materiais: rocha, ferro, osso, ouro entre outros. Os golens seriam, na linguagem contemporânea, definidos como robôs, pois não possuem consciência alguma e não são constituídos de matéria viva. Uma grande característica dos golens é de que apesar de não terem consciência eles usam armas de qualquer tipo se transformando em criaturas muito perigosas.

[Forgotten Realms] IV - O Mundo I41m49

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MensagemAssunto: Re: [Forgotten Realms] IV - O Mundo   [Forgotten Realms] IV - O Mundo EmptySex Mar 26, 2010 5:22 pm

Demônios

Através da Bíblia Sagrada, escrita há milhares de anos surgiu um termo que preencheria bastante várias culturas antigas e contemporâneas, surgiram os demônios. É relatado na Bíblia a história de um anjo, que decaindo para o lado das trevas, tornou-se um ser chamado Diabo ou Lúcifer. E esta criatura seria um demônio, ou seja, um ser maligno de aparência horrível, que representava a encarnação da pura maldade.

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Com o passar dos séculos outras culturas citavam seres malignos, classificados como demônios. Geralmente estes eram anjos que também decaíram como Lúcifer na Bíblia. Graças às representações feitas por artistas através dos séculos, formou-se a aparência dosdemônios: seres com asas de morcego, pele avermelhada, chifres, cascos de cavalo, cauda e unhas afiadas. Na era do Renascimento, na obra de Dante Alighieri "A Divina Comédia", este conceito dos demônios foi consolidado. Neste romance o Inferno, para onde vão as almas daqueles que fizeram coisas ruins em vida, é detalhado. Segundo as crenças é no Inferno que os demônios habitam.

Como o cenário de fantasia Forgotten Realms foi feito baseado na literatura e era de se esperar que também existissem seres denominados demônios. Na cosmologia de Forgotten Realms existem dois infernos: o Abismo, e Baator (chamado também de "Os Nove Infernos"). Estes dois infernos são conhecidos como Planos Baixos. No Abismo vivem os tanar'ris e em Baator vivem os baatezus.

A Guerra Sangrenta

O grande interesse dos demônios de Forgotten Realms é sem dúvida a Guerra Sangrenta, uma busca selvagem pela aniquilação que permeia os Planos Baixos. A Guerra Sangrenta é uma batalha incessante entre os demônios tanar'ris (do Abismo) contra os baatezus (de Baator). Os motivos reais para a guerra são incertos, pois os tanar'ris são criaturas muito caóticas e adoram o genocídio. Enquanto os baatezus são muito audaciosos e obstinados a tomar o controle de tudo.

É difícil saber o que se passa na mente destas criaturas, mas com certeza muitos seres lucram com esta guerra vendendo armas e informações. A Guerra Sangrenta tem vários campos de batalha, um deles é no Hades, o plano do deus da Morte Kelemvor. Difícil também é saber se esta guerra algum dia vai ter um fim, mas parece que nenhum dos dois lados está interessado nisso.

Os Tanar'ris

O Abismo é a dimensão do caos e do sofrimento, são sombras infinitas, um tormento sem fim, e lá habitam os tanar'ris. Como os baatezus, os tanar'ris são demônios (criaturas dos planos inferiores de enorme poder), embora tenham uma natureza maligna diferente. Baatezus, organizados como são, fazem calculadas doutrinas para desenvolver sua força e avançar na corrida para o domínio dos planos. Os tanar'ris são o caos personificado, não se apegam a regras e doutrinas, e sim sua natureza violenta e insana. Eles procuram nos planos Astral e Etéreo por humanóides para saciar seu apetite.

Alu-fiend: São demônios fêmeas de grande beleza, são uma espécie de sucubus, são como mulheres humanas só que com asas de morcego. Elas geralmente usam telepatia para se comunicar, mas sabem falar qualquer língua. Algumas Alu-fiends, apesar de habitarem o Abismo, não são más.

Babau: São grandes tanar'ris que andam pelas camadas do Abismo recrutando outros tanar'ris para o exército da Guerra Sangrenta. Eles são como esqueletos cobertos por um couro negro e atrás do crânio se encontra um grande chifre. Os Babaus se comunicam usando telepatia. Se um Babau for atacado, há uma pequena chance de que um poderoso tanar'ri venha auxiliá-lo, pois um Babau morto é menos um demônio para recrutar outros para a guerra.

Balrog (ou Balor): O mais poderoso e terrível dos tanar'ris, o Balrog é um demônio grande com uma pele vermelho-escuro, asas gigantes que o concedem maior agilidade, longas garras e presas grotescas. Eles empre estão com uma espada e um chicote flamejantes. Existem poucos Balrogs no Abismo, eles comandam os exércitos contra os Baatezus. Os Balrogs algumas vezes fazem pactos com mortais para obter almas.

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Bar-lgura: São demônios brutais que vivem em alguns grupos pelo Abismo. Também fazem parte dos exércitos na Guerra Sangrenta. São semelhantes a orangotangos e podem se locomover usando pernas e braços. Se comunicam usando telepatia.

Cambion: É o resultado da mistura de um tanar'ri com uma mulher humana. A aparência depende do tanar'ri, e as mães não sobrevivem ao parto. Cambions são feios e terríveis, são humanóides de pele escura e cabelos pontiagudos.
Geralmente usam armaduras e armas. Também usam telepatia para se comunicarem.

Chasme: São demônios que percorrem as camadas do Abismo procurando tanar'ris que fugiram da Guerra Sangrenta. O Chasme assemelha-se a uma mosca com algumas partes do corpo humanas. Eles punem aqueles que não participam da Guerra Sangrenta.

Dretch: Pequenos e perversos, os Dretches são a maioria dos tanar'ri, são encontrados em hordas maciças por toda a parte do Abismo. Dretches são magros, com apele branca e
pálida e cheios de veias à mostra. Os Dretches só ficam acima dos Manes, e consistem na maior parte da Guerra Sangrenta.

Glabrezu: São um tipo de tanar'ri que geralmente responde a convocações de outros planos. São grandes, largos e musculosos, tem quatro braços sendo que dois braços tem poderosas pinças. Sua face é igual ao de um cão. Os Glabrezus agem secretamente nos planos inferiores e seduzem vários mortais com poder.

Hezrou: São demônios de formidável poder. Assemelham-se a sapos em aparência, também se comunicam usando telepatia. Fazem parte de um grande exército dos Nalfeshnee e da Guerra Sangrenta. Eles ficam na linha de frente do combate.

Lordes Abissais: A existência destes demônios é um enigma, pois não se parecem com nenhum demônio das raças do Abismo ou de Baator, alguns nem asas tem. Os Lordes Abissais não só comandam exércitos de demônios mas governam camadas do Abismo. Eles tem características e poderes próprios de acordo com sua natureza. Dois exemplos de Lordes Abissais que podemos citar é Graz'zt e Eltab.

Manes: São patéticos demônios das baixas camadas do Abismo. Tem a pele pálida, longas garras, dentes pontiagudos, cabelos esparçado e olhos brancos que ficam vazando um estranho líquido. Os Manes não se comunicam, agem por instinto atacando todos que não forem tanar'ris.

Marilith: Arrojados e astutos, Mariliths são os generais e táticos da Guerra Sangrenta. Enquanto os Balrogs são a influência e a energia nas guerras, os Mariliths são o cérebro e as táticas. Eles são metade serpente, metade humano, possuem seis braços, são gigantes e muito fortes. As fêmeas são muito bonitas.

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Molydeus: São guardiões tanar'ris, reforçam as guerras como oficiais de polícia. Molydeus são humanoides musculosos com uma pele vermelho-escuro, são gigantes e possuem duas cabeças, uma de lobo e a outra de serpente. Os Molydeus são extremamente leais e obedecem diretamente os Balrogs.

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Nabassu: São criaturas renascidas no Abismo mas criadas em outros planos, onde procuram poder para matar e devorar humanos. Eles são como gárgulas em aparência. Eles não tem posição na Guerra Sangrenta, pois seu único objetivo é devorar humanos.

Nalfeshnee: Poucos seres aterrorizam os mortais mais que os Nalfeshnee. Muitos mortais que passam para o Abismo sofrem o julgamento e a dor por parte deste demônio. São grandes, bastante fortes, possuem presas e garras enormes e pequenas asas. São considerados mais inteligentes que os Balrogs.

Rutterkin: São tanar'ris horríveis, com uma aparência disforme, assemelhando-se a humanos horrendos, quase não tem cabelos e seus membros são de tamanhos variáveis.
Não fazem parte de nenhuma sociedade no Abismo, e não participam da Guerra Sangrenta.

Sucúbus: Lindas e sedutoras, as Sucúbus tentam os mortais. Elas procuram homens com paixão e energia. As Sucúbus aparecem freqüentemente na forma de mulheres de grande beleza, e tem uma pele cor de leite. Em sua forma verdadeira, as Sucúbus são bonitas mulheres com largas asas e olhos sinistros.

Vrock: São soldados de elite nas tropas da Guerra Sangrenta. São semelhantes a abutres em aparência. Os Vrocks são importantes em várias batalhas e missões secretas de infiltração. Eles costumam comer os inimigos após o combate, geralmente apresentam-se em grupos de oito.

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Wastrilith: São chamados também de Lordes das Águas, pois mandam nos oceanos inabitados nos planos baixos e completa isolação. Wastrilith são horrendas criaturas que se parecem com enguias gigantes cheias de espinho, dentes afiados e garras mortíferas.

Baatezu são uma forte, maléfica, e bem organizada raça de demônios. Em seu rígido sistema, a autoridade deriva não somente pelo poder mas pelo status. Este status depende muito do desempenho na Guerra Sangrenta. Se um baatezu realiza um grande feito contra um inimigo, ele é promovido a um alto posto e se transforma num novo baatezu.

Os Baatezus

Os baatezus possuem dois objetivos. Primeiro e principal, que é destruir seus antigos inimigos, ostanar'ri. Estas raças estão em conflito não só por uma guerra de destruição, mas pela definição da existência. Segundo, os baatezu tiveram recentemente (pelo fato de serem imortais) conhecimento sobre um tipo interessante de raça: a humanidade. Se infiltrando no mundo dos humanos e ganhando adoradores, os baatezu ganharam energia mágica, deste modo, suplantando o poder dos tanar'ri. Para este fim eles tentam dominar a humanidade e convencê-los de que possuem poderes divinos.

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Em contraste a natureza caótica dos tanar'ri, os baatezu tem uma grande meta de dominação sobre os Planos. Eles preferem encorajar de modo intelectual coisas ruins como orgulho e ambição nos humanos, ao invés devorá-los como fazem os tanar'ri.

Segue abaixo os tipos de baatezu:

Abishai: Eles são comuns na primeira e na segunda camada de Baator. Assemelham-se a gárgulas góticos, com uma forma reptiliana, uma cauda e grandes asas. Eles gostam de mudar de forma magicamente para impressionar alguns baatezus e fazem parte de um grande exército na Guerra Sangrenta.

Amnizu: Encontram-se primariamente na Sytgia, a quinta camada de Baator e surgem nas camadas superiores em missão. Amnizus são horríveis, são baixos, tem uma cabeça grande, dentes pontiagudos, braços e pernas pequenos e asas de couro. Os Amnizus comandam exércitos de milhares de abishais e erinyes.

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Barbazu: São os soldados de Baator, existem em grandes números e formam tropas de elite. Eles são fortes, possuem uma longa cauda, garras, presas e são barbudos. Os barbazus são muito cruéis em combate, eles não param de bater até que o inimigo caia.

Cornugon: São demônios da força de elite dos baatezus. Ele é alto, coberto por escamas grotescas além de asas tenebrosas. Os cornugons geralmente lutam com um chicote cheio de pontas. De tão poderosos eles são generais dos exércitos ou são guardiões pessoais de demônios mais fortes com os Demônios das Profundezas ou Gelugons.

Demônio das Profundezas: É o mais terrível dos baatezus, são gigantes humanóides semelhantes a gárgulas em aparência com grandes asas de morcego que ele usa como escudo. Possui presas grandes que exalam um líquido verde, seu corpo é coberto por escamas e gera fogo quando ele está excitado. Os Demônios das Profundezas são os lordes de Baator, eles governam todas as camadas deste plano.

Erinyes: Este tipo de baatezu é bem diferente dos outros, pois não é grotesco mas sim uma bela fêmea, que pode ficar na forma de homens ou mulheres mortais, sendo que geralmente são muito bonitas. Entretanto, não podem passar por mortais já que suas asas de baatezus as denunciam. As erinyes se comunicam por telepatia, mas preferem dialogar com mortais. Elas falam qualquer idioma. As erinyes gostam de controlar mentalmente os mortais e levá-los a Baator.

Gelugon: São ferozes baatezus, assemelham-se em aparência a um louva-deus (inseto), ele é bem alto, possui garras, o corpo é coberto por espinhos e tem grandes olhos. Os gelugons só ficam abaixo dos Demônios das Profundezas em poder e status, eles são guardiões de Caina, a oitava camada de Baator.

Barbazu

Hamatula: São solitário patrulheiros das terceira e quarta camada de Baator. São humanóides grandes, cobertos dos pés a cabeça de espinhos e garras pontiagudas.
Os hamatulas ficam patrulhando as terceira e quarta camada à procura de intrusos para depois serem promovidos.

Lemure: São grotescos, bolhas desfiguradas de carne, com uma vaga aparência humanóide no torso e na cabeça. Sua faces são disformes, e sempre expressão horror e
angústia. Eles são fragmentos de formas de vida que aparentemente foram torturadas, eles não tem mente e não se comunicam.

Nupperibos: São aberrações emelhantes aos lemures, mas estão acima deles. São disformes, gordos e vagam por Baator, andam indefinidamente, lutam e devoram o
que tiver pela frente. Nupperibos são cegos, surdos e mudos.

Osyluth: São a "polícia" de Baator, eles tem uma aparência horrível como os mortos-vivos humanóides. Tem a face de caveira e a pele apodrecida. Ele tem um odor de carniça e possui uma cauda igual a dos escorpiões. Os osyluths observam o movimento em Baator procurando irregularidades.

Spinagon: São os menores baatezus que há, são parecidos com gárgulas com asas e uma cauda espinhenta. Eles fazem parte de uma força militar. Eles geralmente servem como mensageiros entre as terceira e sétima camada de Baator. Eles memorizam a mensagem a ser entregue e lutam para que consigam atingir o objetivo.


Linguagem

Há uma miríade de variedades linguísticas nos Reinos: raciais e expressões regionais, símbolos profissionais e idiomas secretos. Há cinco linguagens escritas universais, e quase tantas línguas diferentes quanto habitantes.

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A maior parte das pessoas ao norte do Mar das Estrelas Cadentes são semi-alfabetizadas. O fato da linguagem escrita não ser totalmente compreendida nos Reinos deve-se tanto ao grande número de símbolos e runas como à grande popularidade dos bardos.

Nas classes superiores e profissionais é comum as pessoas saberem ler e escrever. Os membros das companhias de aventureiros são geralmente instruídos, sendo que a alfabetização é, para essas pessoas, uma habilidade às vezes tão importante para a sobrevivência como saber nadar ou desarmar armadilhas. Portão Ocidental, o sul de Sembia, e, talvez, Colinas Distantes nas Terras Centrais, além de Waterdeep na Costa da Espada, são terras de indivíduos predominantemente alfabetizados. Em outros lugares, cada pessoa deve confiar em sua língua, como os viajantes costumam dizer.

Língua Comum: Quase todas as criaturas inteligentes que alguém encontrar podem entender e falar a Língua Comum, o idioma usado pelos humanos no comércio, falado com poucas variações através dos Reinos. De região para região dos Reinos, o comum pode ter sotaques diferentes e pequenas variações no vocabulário, devido à influência de outros idiomas locais, humanos e semi-humanos. Um nativo de Thay vai poder se comunicar com um nativo de Baldur's Gate, cada um percebendo o ridículo sotaque do outro.

De maneira similar, os dialetos das criaturas não-humanas pertencem à mesma arvore linguística, de forma que elfos provenientes de Evermeet, Evereska e da Corte Élfica podem se compreender sem muitos problemas, excetuando-se os causados pelos dialetos e sotaques. Para os humanos, a língua comum dos elfos é conhecida simplesmente como língua élfica, já o idioma comum dos anões é conhecido simplesmente como língua anã. A linguagem comum escrita, apresentada neste texto, como o português, é uma expressão descendente do Thorass, a linguagem de comercio original. A maior parte dos indivíduos utiliza runas para o tráfego de informações.

Thorass, também chamado de Antigo Comum: Thoraas é a antiga linguagem escrita e falada universalmente nos Reinos. Ela ainda é encontrada em tumbas, passagens subterrâneas, habitações antigas, além de ser usada pelos escribas das cortes nobres do sul. Essa é a origem atual da língua comum. Como era usada principalmente para documentos e registros de negócios, bem como por historiadores, esse tipo de escrita não atingiu o uso comum. Uma inscrição em Thorass é traduzida diretamente para o comum, caractere por caractere, embora geralmente use um vocabulário floreado que não é mais usual.

Espruar: Este é o alfabeto que os elfos da lua utilizam para escrever mensagens, seja em comum, ou em suas línguas nativas. O Espruar é uma escrita imponente e, geralmente, cobre jóias e monumentos com formas estilizadas. Raramente é escrito em papel. Quando há necessidade de um registro permanente, os caracteres Espruar são gravados no metal, da mesma forma que os anões costumam fazer com suas runas. As histórias élficas são raras, já que a maior parte dos elfos que participaram dos eventos históricos ainda vivem.

Runas Dethek: Os anões deixaram poucos registros. E incomum, mas, as vezes, eles escrevem em folhas de metal e as amarram em forma de livros. Também gravam suas runas em cavernas, construções e tabuletas.

A típica tabuleta tem forma achatada, biangular e é executada em granito ou outra pedra bem resistente. O texto é contornado por um anel ou espiral, e no centro normalmente contém uma figura. Algumas tabuletas possuem figuras em relevo, que podem ser usadas como selos ou carimbos para marcar terrenos umidos de uma trilha temporária.

Para um anão, todas as tabuletas trazem algum tipo de mensagem. A maior parte delas é escrita em Dethek, que pode ser traduzido imediatamente para o comum ou para o anão. As runas desta linguagem são simples, e normalmente usam linhas retas para facilitar o trabalho de gravá-las na pedra. Não existe pontuação em Dethek. As sentenças são separadas por traços, as palavras por espaços e as letras maiúsculas recebem um traço sobre elas. Números dentro de quadrados são datas, com o dia precedendo o ano, por convenção. Não há ideograma para designar pessoas - clãs ou tribos - nem raças. Se as runas estão pintadas, os nomes de pessoas e lugares são normalmente escritos em vermelho.

Ruathlek: A língua secreta, ou a escrita de magia dos ilusionistas, é raramente encontrada nos Reinos. Os ilusionistas são bastante raros no Norte, embora saiba-se que Waterdeep tenha pelo menos uma biblioteca com livros nessa linguagem de magia. É possível que tal escrita derive de runas mágicas. Os ilusionistas tem acesso a essa linguagem ao escolherem a sua classe. Ela pode ser aprendida por outras pessoas, mas sabê-la não confere a capacidade de lançar magias.


Calendário

O calendário que se segue é suficientemente genérico para ser aplicado a todas as regiões dos Reinos. O ano consiste de 365 dias: doze meses de exatamente trinta dias - graças a única lua e seus rastros, e mais cinco dias especiais que caem entre os meses. Os anos bissextos são mantidos apenas por conveniência, fornecendo um sexto dia especial que é usado como base para contratos de longos prazos.

Os meses são subdivididos em três períodos de dez dias. Esses períodos são conhecidos comumente por vigílias, semanas, domens, hyrars ou cavalgadas através dos reinos. Embora cavalgadas seja o termo usado normalmente em Cormyr e nas Terras dos Vales, este texto usa semanas para evitar confusões.

A nomenclatura dos meses é padronizada, mas o sistema de datação dos anos varia de lugar para lugar. Usualmente, começam a ser contados depois de um evento de grande magnitude religiosa ou política. Cada nação tem suas culturas com suas histórias, portanto, com calendários (cômputos) diferentes. O sistema de classificar os meses recebeu o nome do seu inventor, Harptos de Kaalinth, um mago que já morreu há muito tempo. Esse é o sistema utilizado no Norte.

O Calendário de Harptos

O Calendário de Harptos está resumido na tabela abaixo. O nome de cada mês é seguido pelo seu nome coloquial, com a correspondência aproximada do calendário Gregoriano. Os dias especiais são listados quando ocorrem entre os meses, e aparecem em itálico. Cada dia especial está detalhado na seção seguinte: Dias Especiais do Calendário.

Ordem Nome Descrição Coloquial Mês Gregoriano
1 Hammer O Inverno Profundo Janeiro
-Festrival de Inverno-
2 Alturiak A Garra do Inverno ou a Garra do Frio Fevereiro
3 Ches Mês dos Crespúsculos Março
4 Tarsakh Mês das Tempestades Abril
-Festival do Plantio-
5 Mirtul O Degelo Maio
6 Kythorn A Época das Flores Junho
7 Flamerule O Nascer do Verão Julho
-Festival de Verão-
8 Eleasias O Alto Verão Agosto
9 Eleint O Devanescer Setembro
-Festival da Coclheita-
10 Marpenoth A Queda das Folhas Outubro
11 Uktar O Apodrecer Novembro
-Festival da Lua-
12 Nightal A Nevasca Dezembro

Dias Especiais do Calendário

Festival do Inverno: É uma grande comemoração, onde os lordes locais planejam o ano que está por vir, fazem e renovam alianças e mandam presentes para demonstrar suas boas intenções. Para as pessoas comuns no resto dos Reinos, este é o Dia do Meio do Inverno, o mais frio do ano.

Festival do Plantio: É o começo oficial da primavera, um dia de descanso. Algumas flores que foram cuidadosamente criadas em estufas nas fazendas e templos são abençoadas e atiradas sobre a neve para trazer uma boa colheita na estação vindoura.

Festival do Verão: Chamado de Noite de Verão, ou a Longa Noite, é uma data de comemoração, música e amor. Em uma cerimônia que acontece em certos lugares, moças solteiras andam pela floresta e são "caçadas" pelos seus pretendentes através da noite. Geralmente os noivados são realizados nesta época. É realmente muito raro o tempo estar ruim nesta noite - caso esteja, esse acontecimento é considerado um mau presságio, que costumeiramente prevê fome ou praga.

Festival da Colheita: É o dia que anuncia a chegada do outono e, conseqüentemente, da colheita. É uma festa que geralmente continua até o fim da colheita, garantindo comida para aqueles que retornam dos campos. Neste dia, os viajantes se apressam para evitar serem pegos no meio da viagem pela chuva, lama e neve.

Festival da Lua: Este festival é o último grande evento do ano. Ele marca a chegada do inverno, além de ser a data em que os mortos são lembrados. Os túmulos são benzidos, o Ritual da Lembrança é executado e os feitos dos que estão agora mortos são contados noite adentro. A propósito, as guerras acontecem geralmente depois da colheita, continuando enquanto o clima permitir. A maior parte das batalhas escolhe o mês de Uktar, e a irônica praticidade do Festival da Lua torna-se logo aparente.

Encontro dos Escudos: De quatro em quatro anos, um outro dia é adicionado aos 365 normais - situação idêntica a 29 de fevereiro do calendário Gregoriano. Este dia não pertence a mês algum, e segue a Noite de Verso. Conhecido por Encontro dos Escudos, é um dia de consulta dos nobres ao povo, uma data para o início e a renovação de pactos, juramentos e alianças. É um dia de torneios, justas, testes para aqueles que querem crescer como guerreiros ou clérigos, e um dia de entretenimento, especialmente através de teatros e duelos.

Marcando os Anos

Os anos, invernos, são chamados por nomes consistentes em todos os Reinos. Cada povo os numera de maneira diferente. O resultado é uma confusão de números que se sobrepõem, servindo apenas para confundir as pessoas normais e frustrar os sábios e historiadores. As inúmeras maneiras de marcar os anos incluem as seguintes:

Cômputo dos Vales (CV): O Cômputo dos Vales começou no ano em que os humanos receberam a permissão da Corte Élfica para se assentarem nas regiões mais abertas das florestas. As informações nesse texto são precisas até o final de 1367 CV. Em alguns textos, principalmente aqueles que não têm uma ligação mais direta com a história dos Vales, o Cômputo dos Vales é chamado de Cômputo dos Homens Livres (CH).

Cômputo dc Cormyr (CC): O Cômputo de Cormyr começou no ano da fundação da Casa Obarskyr, a dinastia que ainda governa essa nação. As informações nesse texto são precisas até o final do ano de 1342 CC. O intervalo de 25 anos entre o Cômputo de Cormyr e o Cômputo dos Vales foi um dos principais causadores da confusão que existe quanto às datas antigas. As linhas de tempo e os calendários antigos frequentemente usam a sigla CV, mas colocam a fundação de Cormyr em 1 CV, em vez de 26 CV. Isso é compreensível, já que os cômputos foram feitos por dois grupos próximos, e espalhados por um terceiro grupo, os mercadores de Sembia, mas esse pequeno problema ainda faz com que sábios e pesquisadores dêem violentas cabeçadas em suas escrivaninhas, tentando entender as datas.

Cômputo do Norte (CN): Usado na cidade de Waterdeep, o Cômputo do Norte remete ao dia em que Ahghairon tornou-se o primeiro Lorde de Waterdeep. As informações neste texto são precisas até 335 CN. Existe um sistema arcaico, chamado de Ano de Waterdeep (AW), que data da suposta primeira utilização de Waterdeep como um posto de comércio. Ultimamente, este sistema foi sendo abandonado, mas se fosse utilizado, o ano seria 2455 AW.

Ano do Dragão (AD): O uso do sistema Ano do Dragão é uma forma antiquada de contar o tempo com gerações de dragões de 200 anos cada. Existem dez ciclos de 200 anos para cada cor e, a cada dois milênios, muda-se o nome do tipo do dragão usado. Esse cômputo foi abandonado há muito tempo, tanto que não se sabe se atualmente é 145 ou 147 do Ano do Dragão Vermelho Adulto.

Calendário de Mulhorandi (CM): Um dos mais velhos calendários em uso nos Reinos, este sistema antigo de contar o tempo remete à fundação de Skuld, a Cidade das Sombras, presumivelmente por um deus. Este tomo é preciso até o ano de 3501 CM.

A Lista dos Anos

A grande variedade de calendários conflitantes não ajuda a aplacar a dor de cabeça dos historiadores e sábios. A maior parte deles usa como método de registro a Lista dos Anos, um sistema pelo qual cada ano recebe um nome. Mais recentemente, um novo cômputo surgiu, baseado nos eventos do Tempo das Perturbações, chamado Cômputo Atual (CA).

A Lista dos Anos recebe esta denominação porque eles derivam de profecias escritas sob este título pelo famoso Sábio Perdido, Augathra o Louco, com algumas adições do grande vidente Alaundo. Essa lista é bastante grande, apenas a parte mais relevante dela está aqui.

O Ano do Dragão (1352 CV)
O Ano da Abóboda (1353 CV)
O Ano do Arco (1354 CV)
O Ano da Harpa (1355 CV)
O Ano do Verme (1356 CV)
O Ano do Príncipe (1357 CV)
O Ano das Sombras (1358 CV)
O Ano da Serpente (1359 CV)
O Ano da Torre (1360 CV)
O Ano das Donzelas (1361 CV)
O Ano do Elmo (1362 CV)
O Ano do Wyvern (1363 CV)
O Ano da Onda (1364 CV)
O Ano da Espada (1365 CV)
O Ano do Cajado (1366 CV)
O Ano do Escudo (1367 CV)
O Ano da Bandeira (1368 CV)
O Ano da Manopla (1369 CV)
O Ano da Caneca (1370 CV)
O Ano da Harpa que não foi tocada (1371 CV)
O Ano da Magia Turbulenta (1372 CV)
O Ano dos Dragões Ladinos (1373 CV)
O Ano das Tempestades Elétricas (1374 CV)
O Ano da Ascensão dos Elfos (1375 CV)
O Ano da Lâmina Torta (1376 CV)
O Ano da Assombração (1377 CV)

O Cômputo Atual (CA)

Numa tentativa de resolver os problemas causados pelo grande número de sistemas de numeração de anos em uso, um novo tipo de cômputo foi criado, com a aprovação de pessoas como Khelben Arunsun de Waterdeep e Vangerdahast de Cormyr, e espalhado pelo mundo pelos Harpistas. Esse cômputo data o Tempo das Perturbações como Ano 0. Os anos antes do Tempo das Perturbações são listados com números negativos. A fundação da Pedra do Acordo em 1 CV seria 1358 CA, a criação de Cormyr seria -1333 CA. Se esse novo cômputo vai ficar popular nos Reinos ainda se sabe, embora Elmister tenha notado: "E necessário dar a esse sistema uma ou duas gerações para que ele se estabeleça. Pelo menos esperemos que chegue nos dois dígitos.".

Nos textos, usaremos o Cômputo dos Vales (CV) para marcar as datas, e principalmente diminuir o uso de grandes números negativos para marcar os eventos históricos mais importantes.


linha do Tempo

Todas as datas são baseadas no Cômputo dos Vales(CV). Os nomes dos anos, se existirem, são fornecidos. O emergente Calendário Atual(CA) estabelece o Tempo das Perturbações - 1358 - como 0 CA.

-2637 Fundação de Mezro, em Chult, por Ubtao.
-2488 Destruição do Império de Raurin (Imaskari, Artífices).
-2135 Fundação de Mulhorand.
-2087 Fundação de Unther.
-1967 Primeira Guerra entre Mulhorand e Unther.
-1961 Mulhorand e Unther chegam a um acordo quanto a suas fronteiras. A paz reina entre as nações até os dias de hoje.
-1088 Primeiro registro de comércio, onde futuramente seria Waterdeep.
-1075 Guerras dos Portões dos Orcs, em Thay.
-1071 O deus Orc Gruumsh mata Re, a divindade de Mulhorand. É o primeiro caso registrado do assassinato de um deus.
-1069 Orcs de Thay são derrotados e muitos fogem para o norte e oeste.
c. -900 Ascensão de Narfell e Raumathar.
c. -700 O Vastar dos Orcs na Vastidão.
-734 Gilgeam torna-se rei de Unther.
c. -400 Augathra o louco viaja pelo mundo.
c. -200 Registros indicam que a família real Tethyriana governa Tethyr.
O Forte da vela é fundado e o calendário de Harptos inicia-se.
Os primeiros habitantes dos Vales atravessam a Orla do Dragão e chegam em Cormanthor.
c. -150 Destruição de Narfell e Raumathar.
-137 Saque na cidade Chultiana de Mezro.
-52 Surgem as primeiras fazendas permanentes, na área de Waterdeep.
1 O Ano da Aurora.
Erigida a Pedra do Acordo. O Cômputo(calendário) dos Vales inicia-se.
Império de Shoon, em Calimshan.
10 O Anos dos Sonhos.
20 O Ano da Fúria vencida.
O Encontro dos Escudos torna-se uma data importante, em Faerun.
25 O Ano das várias Runas.
Fundada a igreja de Deneir.
26 O Ano das Portas Abertas.
Cormyr é fundada pela família Obarskyr.
75 O Ano da Morte Pegajosa.
Pragas assolam os Reinos civilizados(Impérios das areias, Vilhon).
Aluando o visionário chega ao Forte da Vela
112 O Ano da Presa de Marfim.
Data do mapa mais velho já conhecido de Cormyr e dos Vales.
163 O Ano do Grito do Arganaz.
Último uso registrado do anel do inverno, em Cormyr.
c. 200 Relatos informam que Anauria foi destruída por Goblins.
Bárbaros do Sul invadem Unther e Mulhorand.
261 O Ano das Estrelas Voadoras.
A Queda de Mythal em Myth Drannor.
Myth Drannor é criada para todas as raças.
c. 300 Registros de que Asram e Hlondath foram destruídas pelo deserto - a data exata é desconhecida.
c. 350 Criação do Forte Setentrional.
Guerreiros de Shoon lutam nos Campos dos Mortos.
400 O Ano do Escudo Azul.
O Forte Setentrional afunda sob as ondas.
c. 450 Colapso do Império de Shoon, onde agora é Calimshan.
500 O Ano da Labareda.
600 O Ano do Fogo e do Gelo.
640 O Ano da Presa da Fera.
Primeiro acampamento de mineração e comércio, no Forte Zhentil.
661 O Ano da Presa Sangrenta.
Morte do Lorde Eltagrim dos elfos.
679 O Ano da Faixa Escarlate.
Fim do segundo império de Unther.
712 O Ano da Lança Perdida.
Início do ataque liderado pelos nicaloths, em Myth Drannor, pelo Exército das Trevas.
714 O Ano da Perdição.
Queda de Myth Drannor.
720 O Ano da Rosa do Amanhecer.
Reunião dos deuses, no Local das Danças.
Fundação dos Harpistas.
756 O Ano do Poste Torto.
Primeiros pescadores se estabelecem em Aglarond.
796 O Ano das Névoas Cinzentas.
O Vale Feliz torna-se Daggerdale, após uma infestação de vampiros.
800 O Ano do Punho Negro.
Ascensão ao poder de Bane, pelos reinos.
A influência dos drows, no atual vale de Ashaba, chega ao seu auge.
834 O Ano do Pulo do Leão.
Castelo da Derrota é construído na fronteira de Shadowdale.
863 O Ano do Mar Maravilhoso.
Desaparecimento da cidade Chultiana de Mezro.
864 O Ano do Galho Quebrado.
Destruição do Castelo da Derrota pelos drows.
882 O Ano da Maldição.
Construção do Forte de Niomar, na baía de Waterdeep.
884 O Ano das Flechas Sibilantes.
Os elfos derrotam uma grande força mercenária, em Sêmbia.
896 O Ano da Mão Vazia.
Grande pobreza e fome até 900 CA.
900 O Ano da Espada Sedenta.
Guerras espalham-se. Surgimento de fortes líderes.
902 O Ano das Lágrimas da Rainha.
A Guerra Podre, em Chondath, dizima o país.
Chondath renuncia à reivindicação das cidades-estados sembianas.
O Culto do Dragão cria os primeiros dragões liches.
906 O Ano do Arado.
Drows são expulsos da Torre Retorcida.
Fundação de Shadowdale.
913 O Ano do Corvo Observador.
Sembia é fundada sob a Bandeira do Corvo.
922 O Ano dos Peixes Saltitantes.
Batalha de Thazalhar, em Thay.
Os Arcanos Vermelhos declaram Thay independente de Mulhorand.
929 O Ano dos Olhos Piscantes.
Chessenta revolta-se contra Unther.
932 O Ano da Chacina de Fogo.
Primeira guerra dos Trolls, no Norte.
934 O Ano da Magia Perigosa.
Primeira invasão thayviana de Rashemen.
937 O Ano da Virada da Roda.
Fundação de Thesk, ao longo da Rua Dourada.
940 O Ano das Garras Frias.
A segunda guerra dos Trolls, no Norte.
Ashaba, primeiro lorde de Shadowdale, desaparece no rio.
974 O Ano da Harpia Assombrada.
Construção do Castelo Waterdeep.
975 O Ano da Moeda Torta.
Telflamm é reconhecida como uma cidade-estado real.
976 O Ano das Magias Mortais.
Invasão de Thay por tropas de Mulhorand é repelida.
992 O Ano do Elmo Vigilante.
Criação dos brasões de Faerun.
1000 O Ano dos Gemidos dos Ventos.
1001 O Ano do Despertar.
Muitas ruínas são descobertas.
Velhas magias e mortos-vivos são libertados.
1018 O Ano da Fúria dos Dragões.
Suposta morte de Tchazzar, unificador de Chessenta.
Fúria dos Dragões, em Faerun e Terras Centrais.
Destruição de Peleveran, ao sul de Chessenta, durante a Fúria dos Dragões.
1019 O Ano da Flecha Certeira.
Guerras dos Assassinos, no Sul.
Muitos sátrapas são mortos por ladrões armados de besta.
1020 O Ano das Magias Ardentes.
Thay desenvolve muitas de suas magias únicas do fogo.
1021 O Ano do Grito do Machado.
Thay ataca os Harpistas. Dragões liches caminham pelas Terras Centrais.
Os Harpistas fogem para os subterrâneos.
1022 O Ano do Wyvern Vagante.
Ressurgimento dos Harpistas.
1030 O Ano dos Generais.
Os zulkirs se estabelecem em Thay.
Aencar torna-se general do Vale das Batalhas.
1038 O Ano da Primavera Crescente.
Aquecimento do Mundo.
As terras de Narfell, Vaasa e Damara ficam totalmente livres do gelo.
Inicia-se uma migração, em grande escala, para Vaasa e Damara.
Aencar inicia a unificação dos Vales e recebe o título de "O Rei de Manto".
1044 O Ano das Farpas Cantantes.
Aencar e Rei de Manto morre.
Os Vales separam-se em comunidades independentes, mas continuam aliados.
1065 O Ano da Floresta Observadora.
Brindor torna-se o primeiro rei de Aglarond.
1074 O Ano do Punho Fechado.
Zulkirs reprimem rebeliões e passam a gorvernar Thay.
1090 O Ano da Chacina.
A Batalha dos Ossos.
Seguidores de Malar promovem a Grande Caçada.
1095 O Ano da Dança do Alvorecer.
Imphras unifica sas cidades de Impiltur.
1097 O Ano da Coroa Brilhante.
Imphras é coroado rei de Impiltur.
1099 O Ano dos Inquietos.
Surgimento de novas rotas de comércio.
Primeiro contato com Kara-tur e Zakhara.
1100 O Ano da Rosa de Sangue.
1104 O Ano da Aurora das Trevas.
Nascimento do Zulkir Szass Tam, de Thay.
1110 O Ano dos Campos Sangrentos.
Conforme as profecias, muitas batalhas foram travadas neste ano.
1116 O Ano da Bainha Vazia.
Os Arautos separam-se dos Harpistas.
1117 O Ano do Mandato dos Doze.
Chessenta divide-se em cidades-estado. Esta situação perdura até 1154 CV.
1150 O Ano do Flagelo.
Pragas espalham-se pela Costa da Espada.
Espalha-se o culto a Talona e Loviatar.
1161 O Ano da Terra Silenciosa.
Nascimento de Merith Strongbow, o mais velho dos Cavaleiros de Myth Drannor.
1164 O Ano das Sombras Compridas.
Immursk, o maior dos piratas, inicia sua carreira de pilhagens.
Fundação de Voonlar.
1180 O Ano dos Náufragos.
Sembia perde navios de sua frota, nas Ilhas dos Piratas.
1181 O Ano da Árvore do Escudo.
1182 O Ano da Tumba.
As cidades de Calimshan reconhecem o poder do paxá do Porto de Calim.
O Malaugrym aparece em Faerun.
Guerras da Harpa das Estrelas.
1194 O Ano da Onda Sangrenta.
Batalha das Areias Cantantes.
Aglarond vence Thay.
1195 O Ano das Névoas.
1196 O Ano do Aço.
1197 O Ano dos Escudos Partidos.
Batalhas das Cabeças Rachadas.
Aglarond vence Thay, novamente.
1198 O Ano das Bolsas Vazias.
1199 O Ano do Cinturão.
1200 O Ano do Broquel.
1201 O Ano das Brasas.
Morte de Immursk, o Pirata.
1209 O Ano das Bandeiras Resplandecentes.
Batalha naval dos Derrotados.
Dizimação dos Piratas de Urdogen.
1220 O Ano da Árvore Derrubada.
1221 O Ano da Flor Congelada.
1222 O Ano do Chifre.
As Guerras da Harpa das Estrelas terminam com a morte do Rei Harpista.
1223 O Ano da Árvore Oscilante.
1224 O Ano das Estrelas Inchadas.
1225 O Ano do Verme Alado.
1226 O Ano do Cervo Negro.
1227 O Ano da Muralha.
1228 O Ano das Bandeiras Rasgadas.
1229 O Ano da Gralha de Rapina.
1230 O Ano da Longa Vigília.
Jovens elfas saem para um passeio e não retornam mais. Esse fato inspira o poema épico "A Longa Vigília".
1231 O Ano da Estrelha Brilhante.
1232 O Ano das Esposas Lastimosas.
Destruição do Vale Sessren pelo Vale do Arco.
1233 O Ano dos Vários Mortos.
1234 O Ano da Jarra Cheia.
1235 O Ano da Horda Negra.
A maior horda de orcs, de toda a história, deixa o norte.
Waterdeep é sitiada e Calimshan ameaçada.
1236 O Ano do Gongo.
1237 O Ano da Gruta.
Thesk e Aglarond formam uma aliança.
1238 O Ano da Vela Solitária.
1239 O Ano da Espada Ensangüentada.
1240 O Ano do Sol Brilhante.
1241 O Ano da Dama Perdida.
Uma respeitada nobre Tethyriana é capturada e assassinada pelos orcs. Em represália, os assassinos são devastados pelo Sul, em uma grande chacina. Os orcs chamam este de o Ano que Fomos Longe Demais.
1242 O Ano da Rosa Amarela.
Fundação do Mosteiro da Rosa Amarela, em Damara.
1243 O Ano do Dragão Azul.
A respeitada serpente Anaglathos governa em Turmish. Até 1247 CV, o período fica conhecido como a Época da Serpente naquela nação.
1244 O Ano da Cidadela Rebelde.
1245 O Ano do Sofrimento.
O culto a Loviathar ganha popularidade. A maioria dos novos templos, encontrados no Norte, foi construída neste ano.
1246 O Ano do Aço Ardente.
Primeiro registro de bombandeiros feitos por Lantan.
1247 O Ano do Basilisco Roxo.
Anaglathos é derrubado, em Turmish, por uma revolta popular e assassinado por aventureiros.
1248 O Ano da Cocatriz.
Morre Verovan, último rei do Portão Ocidental.
Guildas organizaram-se em Waterdeep.
1249 O Ano do Cavaleiro Corajoso.
1250 O Ano da Caveira Partida.
1251 O Ano dos Ventos Vagantes.
1252 O Ano da Taça Vazia.
Uma praga nos parreirais destrói a colheita de uvas. Os Reinos ficam sem vinho.
1253 O Ano do Aceno da Morte.
Pragas espalham-se em Cormyr, Sembia e Vastidão.
1254 O Ano do Aço Silencioso.
O crescente poder das guildas de ladrões resulta em vários assassinatos.
1255 O Ano das Chamas Destruidoras.
1256 O Ano do Trono Empoeirado.
1257 O Ano da Onda Assassina.
Vagalhões, provocados por um maremoto, atingem Calimshan.
1258 O Ano das Flores Murchas.
1259 O Ano do Punho Vigilante.
1260 O Ano da Lâmina Quebrada.
Vários tratados de paz são assinados nesse ano.
Halacar, de Aglarond, é envenenando. Sua irmã, Ilione, tutora de Simbul, assume o trono.
1261 O Ano dos Sonhos Felizes.
1262 O Ano do Vento Negro.
Uma tempestade assassina é convocada por um mago calishita.
Guerras das Guildas, em Waterdeep.
1263 O Ano do Tressym.
Como previsto por Alaundo, essas criaturas espalham-se por toda parte.
1264 O Ano do Altar Despedaçado.
Espalha-se a prática de roubos de tumbas e sacrilégios.
1265 O Ano das Flores.
1266 O Ano do Sapo Saltitante.
1267 O Ano do Rangido da Carroça.
Ano de fartas colheitas.
1268 O Ano das Estrelas Diurnas.
1269 O Ano do Fosso.
1270 O Ano do Dente.
1271 O Ano da Muralha Partida.
1272 O Ano do Guardião.
1273 O Ano da Carroça.
Fundam-se os Magistérios, em Waterdeep.
Joadath é reconhecido como o Lorde de Shadowdale.
1274 O Ano da Rã Rosa.
1275 O Ano da Lâmina.
1276 O Ano da Fortaleza em Ruínas.
Recontrução da Cidadela do Corvo.
1277 O Ano do Beholder.
1278 O Ano dos Vários Ossos.
1279 O Ano do Rugido do Dragão.
1280 O Ano da Mantícora.
Thay quase conquista Mulhorand, mas são expulsos.
Construção da Taverna do Velho Crânio, em Shadowdale.
1281 O Ano da Alma Fria.
1282 O Ano das Muitas Névoas.
1283 O Ano das Nuvens.
1284 O Ano das Estrelas Agonizantes.
1285 O Ano da Serpente Negra.
1286 O Ano da Rocha.
1287 O Ano da Lua Enevoada.
1288 O Ano do Rugido da Trompa.
Queda do último ogro tharkul.
Estabelece-se o reino humano de Thar.
1289 O Ano do Suspiro da Serpente.
1290 O Ano da Opressão.
A Queda do Castelo Dragonspear.
1291 O Ano do Falcão Encapuzado.
1292 O Ano das Ondas Vagantes.
1293 O Ano da Caveira Falante.
1294 O Ano da Lua Secreta.
1295 O Ano da Serpente Orm.
1296 O Ano do Cão Negro.
1297 O Ano do Canto da Caveira.
Primeiro registro de relatos sobre Drizzt Do'Urden.
Massacre do Posto de Observação de Tyristas por Joadath.
1298 O Ano do Osso Pontudo.
1299 O Ano da Garra.
1300 O Ano da Estrela Cadente.
Guilda de ladrões é destruída em Waterdeep.
Joadath, de Shadowdale, morre.
1301 O Ano da Trombeta.
1302 O Ano do Elmo Quebrado.
1303 O Ano do Sol da Tarde.
Queda do reino humano de Thar.
1304 O Ano do Alce.
1305 O Ano das Presas Rastejantes.
1306 O Ano do Trovão.
Guerra de Moonsea.
Uma aliança de cidades destrói Mulmaster.
Vangerdahast, de Cormyr, funda os Magoa de Guerra.
1307 O Ano da Maça.
Nasce Azoun de Cormyr.
1308 O Ano das Catacumbas.
A exploração de masmorras torna-se freqüente.
Lhestyn torna-se lorde notório de Waterdeep.
Inicia-se a construção do Palácio de Lhestyn(Posteriormente de Piergeiron).
1309 O Ano dos Ventos do Crepúsculo.
1310 O Ano das Tempestades.
1311 O Ano do Punho.
1312 O Ano do Grifo.
Darkhold é capturada pela Rede Negra.
Fundação de Teziir, no Lago do Dragão.
Os Cintas Vermelhas agem em Waterdeep.
1313 O Ano do Carvalho Destruído.
1314 O Ano do Sombreado.
A Árvore de mesmo nome viceja esse ano.
Piergeiron torna-se o Lorde de Waterdeep sem máscara.
Rhigaerd II, Rei de Cormyr, derrota os invasores das fronteiras.
1315 O Ano do Sangue Derramado.
1316 O Ano do Gulagoar.
1317 O Ano da Serpente Vagante.
Grande Praga do Mar Interno, também chamada de praga do dragão.
1318 O Ano do Ente Cansado.
1319 O Ano da Queda do Trono.
O reinado de Sossal termina com muito derramamento de sangue.
1320 O Ano do Frio Observador.
Simbul torna-se rainha de Aglarond.
1321 O Ano dos Grilhões.
Os Harpistas reorganizam-se.
Fundação da Sala da Penumbra, em Berdusk.
1322 O Ano da Morte à Espreita.
Monstros voltam a atacar após cinqüenta anos.
1323 O Ano das Teias dos Sonhos.
Fim da Grande Praga.
Arcanos thayvianos tentam controlar os outros através dos sonhos. São descobertos e destruídos.
1324 O Ano do Grimorie.
Livros antigos e mágicos são descobertos nesse ano, reacendendo o interesse pela magia.
1325 O Ano das Grandes Colheitas.
A cerveja e o vinho desse ano tornam-se lendários.
1326 O Ano do Ataque do Gavião.
1327 O Ano da Chama Azul.
1328 O Ano da Víbora.
1329 O Ano do Elmo Perdido.
1330 O Ano da Lua Marchante.
1331 O Ano do Golfinho Saltitante.
1332 O Ano da Espada e das Estrelas.
1333 O Ano do Ataque do Falcão.
1334 O Ano do Archote Flamejante.
1335 O Ano dos Ventos da Nevasca.
O Decreto de Evereska reclama a posse das Colinas do Manto Cinzento para os elfos.
Rhigaerd II morre nos últimos dias desse ano.
1336 O Ano do Manto Sublime.
Azoun IV assume o trono de Cormyr.
1337 O Ano da Donzela Vagante.
Charles Oliver O'Kane torna-se prefeito de Ravens Bluff.
1338 O Ano do Vagante.
Construção de Wyvern Vagante, em Sevenecho.
A Rainha Sambryl toma o trono de Impiltur.
1339 O Ano das Lástimas da Lua.
Aumry é assassinado. Jyordhan torna-se lorde de Shadowdale.
1340 O Ano do Leão.
Batalha do Rio Crescente no Vale da Pena, entre as tropas da Sembia e as do Culto do Dragão.
Morte do arcano Mhzentul.
1341 O Ano do Portal.
1342 O Ano do Behir.
1343 O Ano da Bota.
1344 O Ano da Queda da Lua.
Inicia-se o recuo dos elfos de Cormanthor.
1345 O Ano da Sela.
Jyordhan é assassinado por Khelben Arunsun de Waterdeep.
Época sem lordes em Shadowdale. O período dura até 1348.
1346 O Ano do Pássaro Sangrento.
Bhaal é banido das ilhas Moonshae.
Kendrick torna-se o rei supremo das Moonshaes.
Construção do Braço Amigo.
Batalha Naval das Areias de Lisen.
Selfaril torna-se o Grande Cavaleiro de Mulmaster.
1347 O Ano da Lâmina Brilhante.
Surge Zhengyi, o Rei-bruxo, em Vaasa.
Alemander IV morre em Tethyr.
"Os Dez Dias Negros de Elenit".
Início da Guerra Civil Tethytiana.
1348 O Ano das Esporas.
Khelben dá o Pendente de Ashaba aos Cavaleiros de Myht Drannor.
Doust Soulwood é escolhido para ser o lorde de Shadowdale.
1349 O Ano das Rédeas.
1350 O Ano da Maça Estrela.
1351 O Ano da Coroa.
Descoberta da Cripta do Bruxo.
Praga em Portal de Baldur.
1352 O Ano do Dragão.
Gondegal, o Rei desaparecido de Arabel.
Bárbaros das pradarias eliminam uma tropa de Zhentarim a caminho de Glister.
1353 O Ano da Abóbada.
Randal Morn mata Malyk de Daggerdale.
Doust Soulwood isola-se em Arabel.
Mourgrym Amcathra torna-se lorde de Shadowdale.
1354 O Ano do Arco.
Colheitas prosperam pelos reinos.
A "Nova Frota" de Mulmaster é destruída em batalha.
Maalthiir governa nas Colinas Distantes.
Fundação da Casa da Dama(Tymora), em Shadowdale.
1355 O Ano da Harpa.
Zenthil Keep toma a Cidadela do Corvo.
Auge do recuo dos elfos de Cormanthor.
Eclosão da Guerra Civil em Yulash.
Zenthil Keep e Colina Distante mandam tropas para Yulash.
Shaerl Manto de Romã é enviada por Vangerdahast a Shadowdale.
Casamento de Shaerl e Mourgrym.
1356 O Ano do Verme.
Selfaril de Mulmaster e a tharquionesa do Tharch de Eltabbar, conhecida como a primeira princesa de Thay, trocam presentes, em Thay.
O Vale da Cicatriz tenta dominar os Vales e é esmagado.
Cormyr captura Tiverton.
Lyran o Pretensor ataca Shadowdale.
Dragões voam sobre as Dalelands e Moonsea.
Morte de Sylune, de Shadowdale.
1357 O Ano do Príncipe.
Aumark Lithyl unifica Ruathym.
Morte do Rei Virdin, de Damara, em batalha com Zhengyi.
Horustep III, com 11 anos de idade, assuma o trono de Mulhorand.
1358 O Ano das Sombras.
Tempo das Perturbações. Deuses andam pelos reinos.
Destruição de Bane, Bhaal, Myrkul e talvez outros deuses.
Ascensão de Cyric.
Áreas de magia morta e magia turbulenta surgem pelos reinos.
Nasce Scotti, filho de Mourgrym e Shaerl.
1359 O Ano da Serpente.
Zhengyi é destruída.
Damara é unificada por Gareth Dragonsbane.
Horda tuigan é unificada sob o comando de seu Kahan.
1360 O Ano da Torre.
Horda tuigan invade Faerun.
Cruzada contra os tuigans.
O Rei Azoun IV mata Yamun Kahan.
1361 O Ano das Donzelas.
Morte de Bane, provocando a Guerra Sagrada em Zhentil Keep.
Adoradores de Bane são forçados a refugiarem-se nos subterrâneos da cidade.
A revelação do verdadeiro Mundo de Maztica.
1362 O Ano do Elmo.
1363 O Ano do Wyvern.
Destruição da estalagem do Meio do Caminho, por hordas de Dragonspear.
A Batalha do Vau da Adaga.
O Anel do inverno reaparece em Chult.
1364 O Ano da Onda.
Reconstrução da Estalagem Meio do Caminho.
1365 O Ano da Espada.
Alicia torna-se a Rainha Suprema das Moonshaes.
1366 O Ano do Cajado.
Casamento da Primeira Princesa de Thay com Selfaril de Mulmaster.
1367 O Ano do Escudo.
1368 O Ano da Bandeira.
1369 O Ano da Manopla.
1370 O Ano da Caneca.
1371 O Ano da Harpa que Não Foi Tocada.
1372 O Ano da Magia Selvagem.
1373 O Ano dos Dragões Ladinos.
1374 O Ano das Tempestades Elétricas.
1375 O Ano da Ascensão dos Elfos.
1376 O Ano da Lâmina Torta.
1377 O Ano da Assombração.


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Moeda

O escambo e as moedas de todos os tipos são comuns nos Reinos. O sistema a seguir é o utilizado na nação de Cormyr e é similar ao de muitas outras nações organizadas. A forma favorita de moeda em Cormyr são as cunhagens reais da Corte, estampadas com um dragão em uma face e uma data do tesouro na outra - a penalidade para falsificadores em Cormyr, e em muitas outras nações similares, é a morte. Não há papel-moeda, a não ser pelas Letras de Câmbio, que são conhecidas por notas de sangue, porque precisam ser assinadas com sangue pelas partes contratantes e levadas para que um lorde local afixe o selo real.

[Forgotten Realms] IV - O Mundo 10s4var

As moedas através dos Reinos têm os seguintes valores:

100 pc = 100 peças de cobre
= 10 peças de prata
= 2 peças de electrum
= 1 peça de ouro
= 1,5 peça de platina

Em Cormyr, a terminologia das moedas é a que se segue:

pc = peças de cobre = polegares de cobre
pp = peças de prata = falcões de prata
pe = peças de electrum = olhos azuis
po = peças de ouro = leões de ouro
ppl = peças de platina = coroas

Em Amn, uma grande nação de comércio na Costa da Espada, os nomes são:

pc = peças de cobre = fandars
pp = peças de prata = tarans
pe = peças de electrum = centauros ou décimos
po = peças de ouro = dantars
ppl = peças de platina = roldões ou pérolas

Em Calimport, a maior cidade de Calimsham, as moedas são:

pc = peças de cobre = unarcos
pp = peças de prata = decarcos
pe = peças de electrum = centarcos
po = peças de ouro = bicentas
ppl = peças de platina = kilarcos

E em Waterdeep, Cidade dos Esplendores, as moedas são:

pc = peças de cobre = bicos de prata
pp = peças de prata = pedaços
pe = peças de electrum = luas
po = peças de ouro = dragões
ppl = peças de platina = sóis
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