Através da Bíblia Sagrada, escrita há milhares de anos surgiu um termo que preencheria bastante várias culturas antigas e contemporâneas, surgiram os demônios. É relatado na Bíblia a história de um anjo, que decaindo para o lado das trevas, tornou-se um ser chamado Diabo ou Lúcifer. E esta criatura seria um demônio, ou seja, um ser maligno de aparência horrível, que representava a encarnação da pura maldade.
Com o passar dos séculos outras culturas citavam seres malignos, classificados como demônios. Geralmente estes eram anjos que também decaíram como Lúcifer na Bíblia. Graças às representações feitas por artistas através dos séculos, formou-se a aparência dosdemônios: seres com asas de morcego, pele avermelhada, chifres, cascos de cavalo, cauda e unhas afiadas. Na era do Renascimento, na obra de Dante Alighieri "A Divina Comédia", este conceito dos demônios foi consolidado. Neste romance o Inferno, para onde vão as almas daqueles que fizeram coisas ruins em vida, é detalhado. Segundo as crenças é no Inferno que os demônios habitam.
Como o cenário de fantasia Forgotten Realms foi feito baseado na literatura e era de se esperar que também existissem seres denominados demônios. Na cosmologia de Forgotten Realms existem dois infernos: o Abismo, e Baator (chamado também de "Os Nove Infernos"). Estes dois infernos são conhecidos como Planos Baixos. No Abismo vivem os tanar'ris e em Baator vivem os baatezus.
A Guerra SangrentaO grande interesse dos demônios de Forgotten Realms é sem dúvida a Guerra Sangrenta, uma busca selvagem pela aniquilação que permeia os Planos Baixos. A Guerra Sangrenta é uma batalha incessante entre os demônios tanar'ris (do Abismo) contra os baatezus (de Baator). Os motivos reais para a guerra são incertos, pois os tanar'ris são criaturas muito caóticas e adoram o genocídio. Enquanto os baatezus são muito audaciosos e obstinados a tomar o controle de tudo.
É difícil saber o que se passa na mente destas criaturas, mas com certeza muitos seres lucram com esta guerra vendendo armas e informações. A Guerra Sangrenta tem vários campos de batalha, um deles é no Hades, o plano do deus da Morte Kelemvor. Difícil também é saber se esta guerra algum dia vai ter um fim, mas parece que nenhum dos dois lados está interessado nisso.
Os Tanar'risO Abismo é a dimensão do caos e do sofrimento, são sombras infinitas, um tormento sem fim, e lá habitam os tanar'ris. Como os baatezus, os tanar'ris são demônios (criaturas dos planos inferiores de enorme poder), embora tenham uma natureza maligna diferente. Baatezus, organizados como são, fazem calculadas doutrinas para desenvolver sua força e avançar na corrida para o domínio dos planos. Os tanar'ris são o caos personificado, não se apegam a regras e doutrinas, e sim sua natureza violenta e insana. Eles procuram nos planos Astral e Etéreo por humanóides para saciar seu apetite.
Alu-fiend: São demônios fêmeas de grande beleza, são uma espécie de sucubus, são como mulheres humanas só que com asas de morcego. Elas geralmente usam telepatia para se comunicar, mas sabem falar qualquer língua. Algumas Alu-fiends, apesar de habitarem o Abismo, não são más.
Babau: São grandes tanar'ris que andam pelas camadas do Abismo recrutando outros tanar'ris para o exército da Guerra Sangrenta. Eles são como esqueletos cobertos por um couro negro e atrás do crânio se encontra um grande chifre. Os Babaus se comunicam usando telepatia. Se um Babau for atacado, há uma pequena chance de que um poderoso tanar'ri venha auxiliá-lo, pois um Babau morto é menos um demônio para recrutar outros para a guerra.
Balrog (ou Balor): O mais poderoso e terrível dos tanar'ris, o Balrog é um demônio grande com uma pele vermelho-escuro, asas gigantes que o concedem maior agilidade, longas garras e presas grotescas. Eles empre estão com uma espada e um chicote flamejantes. Existem poucos Balrogs no Abismo, eles comandam os exércitos contra os Baatezus. Os Balrogs algumas vezes fazem pactos com mortais para obter almas.
Bar-lgura: São demônios brutais que vivem em alguns grupos pelo Abismo. Também fazem parte dos exércitos na Guerra Sangrenta. São semelhantes a orangotangos e podem se locomover usando pernas e braços. Se comunicam usando telepatia.
Cambion: É o resultado da mistura de um tanar'ri com uma mulher humana. A aparência depende do tanar'ri, e as mães não sobrevivem ao parto. Cambions são feios e terríveis, são humanóides de pele escura e cabelos pontiagudos.
Geralmente usam armaduras e armas. Também usam telepatia para se comunicarem.
Chasme: São demônios que percorrem as camadas do Abismo procurando tanar'ris que fugiram da Guerra Sangrenta. O Chasme assemelha-se a uma mosca com algumas partes do corpo humanas. Eles punem aqueles que não participam da Guerra Sangrenta.
Dretch: Pequenos e perversos, os Dretches são a maioria dos tanar'ri, são encontrados em hordas maciças por toda a parte do Abismo. Dretches são magros, com apele branca e
pálida e cheios de veias à mostra. Os Dretches só ficam acima dos Manes, e consistem na maior parte da Guerra Sangrenta.
Glabrezu: São um tipo de tanar'ri que geralmente responde a convocações de outros planos. São grandes, largos e musculosos, tem quatro braços sendo que dois braços tem poderosas pinças. Sua face é igual ao de um cão. Os Glabrezus agem secretamente nos planos inferiores e seduzem vários mortais com poder.
Hezrou: São demônios de formidável poder. Assemelham-se a sapos em aparência, também se comunicam usando telepatia. Fazem parte de um grande exército dos Nalfeshnee e da Guerra Sangrenta. Eles ficam na linha de frente do combate.
Lordes Abissais: A existência destes demônios é um enigma, pois não se parecem com nenhum demônio das raças do Abismo ou de Baator, alguns nem asas tem. Os Lordes Abissais não só comandam exércitos de demônios mas governam camadas do Abismo. Eles tem características e poderes próprios de acordo com sua natureza. Dois exemplos de Lordes Abissais que podemos citar é Graz'zt e Eltab.
Manes: São patéticos demônios das baixas camadas do Abismo. Tem a pele pálida, longas garras, dentes pontiagudos, cabelos esparçado e olhos brancos que ficam vazando um estranho líquido. Os Manes não se comunicam, agem por instinto atacando todos que não forem tanar'ris.
Marilith: Arrojados e astutos, Mariliths são os generais e táticos da Guerra Sangrenta. Enquanto os Balrogs são a influência e a energia nas guerras, os Mariliths são o cérebro e as táticas. Eles são metade serpente, metade humano, possuem seis braços, são gigantes e muito fortes. As fêmeas são muito bonitas.
Molydeus: São guardiões tanar'ris, reforçam as guerras como oficiais de polícia. Molydeus são humanoides musculosos com uma pele vermelho-escuro, são gigantes e possuem duas cabeças, uma de lobo e a outra de serpente. Os Molydeus são extremamente leais e obedecem diretamente os Balrogs.
Nabassu: São criaturas renascidas no Abismo mas criadas em outros planos, onde procuram poder para matar e devorar humanos. Eles são como gárgulas em aparência. Eles não tem posição na Guerra Sangrenta, pois seu único objetivo é devorar humanos.
Nalfeshnee: Poucos seres aterrorizam os mortais mais que os Nalfeshnee. Muitos mortais que passam para o Abismo sofrem o julgamento e a dor por parte deste demônio. São grandes, bastante fortes, possuem presas e garras enormes e pequenas asas. São considerados mais inteligentes que os Balrogs.
Rutterkin: São tanar'ris horríveis, com uma aparência disforme, assemelhando-se a humanos horrendos, quase não tem cabelos e seus membros são de tamanhos variáveis.
Não fazem parte de nenhuma sociedade no Abismo, e não participam da Guerra Sangrenta.
Sucúbus: Lindas e sedutoras, as Sucúbus tentam os mortais. Elas procuram homens com paixão e energia. As Sucúbus aparecem freqüentemente na forma de mulheres de grande beleza, e tem uma pele cor de leite. Em sua forma verdadeira, as Sucúbus são bonitas mulheres com largas asas e olhos sinistros.
Vrock: São soldados de elite nas tropas da Guerra Sangrenta. São semelhantes a abutres em aparência. Os Vrocks são importantes em várias batalhas e missões secretas de infiltração. Eles costumam comer os inimigos após o combate, geralmente apresentam-se em grupos de oito.
Wastrilith: São chamados também de Lordes das Águas, pois mandam nos oceanos inabitados nos planos baixos e completa isolação. Wastrilith são horrendas criaturas que se parecem com enguias gigantes cheias de espinho, dentes afiados e garras mortíferas.
Baatezu são uma forte, maléfica, e bem organizada raça de demônios. Em seu rígido sistema, a autoridade deriva não somente pelo poder mas pelo status. Este status depende muito do desempenho na Guerra Sangrenta. Se um baatezu realiza um grande feito contra um inimigo, ele é promovido a um alto posto e se transforma num novo baatezu.
Os BaatezusOs baatezus possuem dois objetivos. Primeiro e principal, que é destruir seus antigos inimigos, ostanar'ri. Estas raças estão em conflito não só por uma guerra de destruição, mas pela definição da existência. Segundo, os baatezu tiveram recentemente (pelo fato de serem imortais) conhecimento sobre um tipo interessante de raça: a humanidade. Se infiltrando no mundo dos humanos e ganhando adoradores, os baatezu ganharam energia mágica, deste modo, suplantando o poder dos tanar'ri. Para este fim eles tentam dominar a humanidade e convencê-los de que possuem poderes divinos.
Em contraste a natureza caótica dos tanar'ri, os baatezu tem uma grande meta de dominação sobre os Planos. Eles preferem encorajar de modo intelectual coisas ruins como orgulho e ambição nos humanos, ao invés devorá-los como fazem os tanar'ri.
Segue abaixo os tipos de baatezu:
Abishai: Eles são comuns na primeira e na segunda camada de Baator. Assemelham-se a gárgulas góticos, com uma forma reptiliana, uma cauda e grandes asas. Eles gostam de mudar de forma magicamente para impressionar alguns baatezus e fazem parte de um grande exército na Guerra Sangrenta.
Amnizu: Encontram-se primariamente na Sytgia, a quinta camada de Baator e surgem nas camadas superiores em missão. Amnizus são horríveis, são baixos, tem uma cabeça grande, dentes pontiagudos, braços e pernas pequenos e asas de couro. Os Amnizus comandam exércitos de milhares de abishais e erinyes.
Barbazu: São os soldados de Baator, existem em grandes números e formam tropas de elite. Eles são fortes, possuem uma longa cauda, garras, presas e são barbudos. Os barbazus são muito cruéis em combate, eles não param de bater até que o inimigo caia.
Cornugon: São demônios da força de elite dos baatezus. Ele é alto, coberto por escamas grotescas além de asas tenebrosas. Os cornugons geralmente lutam com um chicote cheio de pontas. De tão poderosos eles são generais dos exércitos ou são guardiões pessoais de demônios mais fortes com os Demônios das Profundezas ou Gelugons.
Demônio das Profundezas: É o mais terrível dos baatezus, são gigantes humanóides semelhantes a gárgulas em aparência com grandes asas de morcego que ele usa como escudo. Possui presas grandes que exalam um líquido verde, seu corpo é coberto por escamas e gera fogo quando ele está excitado. Os Demônios das Profundezas são os lordes de Baator, eles governam todas as camadas deste plano.
Erinyes: Este tipo de baatezu é bem diferente dos outros, pois não é grotesco mas sim uma bela fêmea, que pode ficar na forma de homens ou mulheres mortais, sendo que geralmente são muito bonitas. Entretanto, não podem passar por mortais já que suas asas de baatezus as denunciam. As erinyes se comunicam por telepatia, mas preferem dialogar com mortais. Elas falam qualquer idioma. As erinyes gostam de controlar mentalmente os mortais e levá-los a Baator.
Gelugon: São ferozes baatezus, assemelham-se em aparência a um louva-deus (inseto), ele é bem alto, possui garras, o corpo é coberto por espinhos e tem grandes olhos. Os gelugons só ficam abaixo dos Demônios das Profundezas em poder e status, eles são guardiões de Caina, a oitava camada de Baator.
Barbazu Hamatula: São solitário patrulheiros das terceira e quarta camada de Baator. São humanóides grandes, cobertos dos pés a cabeça de espinhos e garras pontiagudas.
Os hamatulas ficam patrulhando as terceira e quarta camada à procura de intrusos para depois serem promovidos.
Lemure: São grotescos, bolhas desfiguradas de carne, com uma vaga aparência humanóide no torso e na cabeça. Sua faces são disformes, e sempre expressão horror e
angústia. Eles são fragmentos de formas de vida que aparentemente foram torturadas, eles não tem mente e não se comunicam.
Nupperibos: São aberrações emelhantes aos lemures, mas estão acima deles. São disformes, gordos e vagam por Baator, andam indefinidamente, lutam e devoram o
que tiver pela frente. Nupperibos são cegos, surdos e mudos.
Osyluth: São a "polícia" de Baator, eles tem uma aparência horrível como os mortos-vivos humanóides. Tem a face de caveira e a pele apodrecida. Ele tem um odor de carniça e possui uma cauda igual a dos escorpiões. Os osyluths observam o movimento em Baator procurando irregularidades.
Spinagon: São os menores baatezus que há, são parecidos com gárgulas com asas e uma cauda espinhenta. Eles fazem parte de uma força militar. Eles geralmente servem como mensageiros entre as terceira e sétima camada de Baator. Eles memorizam a mensagem a ser entregue e lutam para que consigam atingir o objetivo.
Linguagem
Há uma miríade de variedades linguísticas nos Reinos: raciais e expressões regionais, símbolos profissionais e idiomas secretos. Há cinco linguagens escritas universais, e quase tantas línguas diferentes quanto habitantes.
A maior parte das pessoas ao norte do Mar das Estrelas Cadentes são semi-alfabetizadas. O fato da linguagem escrita não ser totalmente compreendida nos Reinos deve-se tanto ao grande número de símbolos e runas como à grande popularidade dos bardos.
Nas classes superiores e profissionais é comum as pessoas saberem ler e escrever. Os membros das companhias de aventureiros são geralmente instruídos, sendo que a alfabetização é, para essas pessoas, uma habilidade às vezes tão importante para a sobrevivência como saber nadar ou desarmar armadilhas. Portão Ocidental, o sul de Sembia, e, talvez, Colinas Distantes nas Terras Centrais, além de Waterdeep na Costa da Espada, são terras de indivíduos predominantemente alfabetizados. Em outros lugares, cada pessoa deve confiar em sua língua, como os viajantes costumam dizer.
Língua Comum: Quase todas as criaturas inteligentes que alguém encontrar podem entender e falar a Língua Comum, o idioma usado pelos humanos no comércio, falado com poucas variações através dos Reinos. De região para região dos Reinos, o comum pode ter sotaques diferentes e pequenas variações no vocabulário, devido à influência de outros idiomas locais, humanos e semi-humanos. Um nativo de Thay vai poder se comunicar com um nativo de Baldur's Gate, cada um percebendo o ridículo sotaque do outro.
De maneira similar, os dialetos das criaturas não-humanas pertencem à mesma arvore linguística, de forma que elfos provenientes de Evermeet, Evereska e da Corte Élfica podem se compreender sem muitos problemas, excetuando-se os causados pelos dialetos e sotaques. Para os humanos, a língua comum dos elfos é conhecida simplesmente como língua élfica, já o idioma comum dos anões é conhecido simplesmente como língua anã. A linguagem comum escrita, apresentada neste texto, como o português, é uma expressão descendente do Thorass, a linguagem de comercio original. A maior parte dos indivíduos utiliza runas para o tráfego de informações.
Thorass, também chamado de Antigo Comum: Thoraas é a antiga linguagem escrita e falada universalmente nos Reinos. Ela ainda é encontrada em tumbas, passagens subterrâneas, habitações antigas, além de ser usada pelos escribas das cortes nobres do sul. Essa é a origem atual da língua comum. Como era usada principalmente para documentos e registros de negócios, bem como por historiadores, esse tipo de escrita não atingiu o uso comum. Uma inscrição em Thorass é traduzida diretamente para o comum, caractere por caractere, embora geralmente use um vocabulário floreado que não é mais usual.
Espruar: Este é o alfabeto que os elfos da lua utilizam para escrever mensagens, seja em comum, ou em suas línguas nativas. O Espruar é uma escrita imponente e, geralmente, cobre jóias e monumentos com formas estilizadas. Raramente é escrito em papel. Quando há necessidade de um registro permanente, os caracteres Espruar são gravados no metal, da mesma forma que os anões costumam fazer com suas runas. As histórias élficas são raras, já que a maior parte dos elfos que participaram dos eventos históricos ainda vivem.
Runas Dethek: Os anões deixaram poucos registros. E incomum, mas, as vezes, eles escrevem em folhas de metal e as amarram em forma de livros. Também gravam suas runas em cavernas, construções e tabuletas.
A típica tabuleta tem forma achatada, biangular e é executada em granito ou outra pedra bem resistente. O texto é contornado por um anel ou espiral, e no centro normalmente contém uma figura. Algumas tabuletas possuem figuras em relevo, que podem ser usadas como selos ou carimbos para marcar terrenos umidos de uma trilha temporária.
Para um anão, todas as tabuletas trazem algum tipo de mensagem. A maior parte delas é escrita em Dethek, que pode ser traduzido imediatamente para o comum ou para o anão. As runas desta linguagem são simples, e normalmente usam linhas retas para facilitar o trabalho de gravá-las na pedra. Não existe pontuação em Dethek. As sentenças são separadas por traços, as palavras por espaços e as letras maiúsculas recebem um traço sobre elas. Números dentro de quadrados são datas, com o dia precedendo o ano, por convenção. Não há ideograma para designar pessoas - clãs ou tribos - nem raças. Se as runas estão pintadas, os nomes de pessoas e lugares são normalmente escritos em vermelho.
Ruathlek: A língua secreta, ou a escrita de magia dos ilusionistas, é raramente encontrada nos Reinos. Os ilusionistas são bastante raros no Norte, embora saiba-se que Waterdeep tenha pelo menos uma biblioteca com livros nessa linguagem de magia. É possível que tal escrita derive de runas mágicas. Os ilusionistas tem acesso a essa linguagem ao escolherem a sua classe. Ela pode ser aprendida por outras pessoas, mas sabê-la não confere a capacidade de lançar magias.
Calendário
O calendário que se segue é suficientemente genérico para ser aplicado a todas as regiões dos Reinos. O ano consiste de 365 dias: doze meses de exatamente trinta dias - graças a única lua e seus rastros, e mais cinco dias especiais que caem entre os meses. Os anos bissextos são mantidos apenas por conveniência, fornecendo um sexto dia especial que é usado como base para contratos de longos prazos.
Os meses são subdivididos em três períodos de dez dias. Esses períodos são conhecidos comumente por vigílias, semanas, domens, hyrars ou cavalgadas através dos reinos. Embora cavalgadas seja o termo usado normalmente em Cormyr e nas Terras dos Vales, este texto usa semanas para evitar confusões.
A nomenclatura dos meses é padronizada, mas o sistema de datação dos anos varia de lugar para lugar. Usualmente, começam a ser contados depois de um evento de grande magnitude religiosa ou política. Cada nação tem suas culturas com suas histórias, portanto, com calendários (cômputos) diferentes. O sistema de classificar os meses recebeu o nome do seu inventor, Harptos de Kaalinth, um mago que já morreu há muito tempo. Esse é o sistema utilizado no Norte.
O Calendário de Harptos
O Calendário de Harptos está resumido na tabela abaixo. O nome de cada mês é seguido pelo seu nome coloquial, com a correspondência aproximada do calendário Gregoriano. Os dias especiais são listados quando ocorrem entre os meses, e aparecem em itálico. Cada dia especial está detalhado na seção seguinte: Dias Especiais do Calendário.
Ordem Nome Descrição Coloquial Mês Gregoriano
1 Hammer O Inverno Profundo Janeiro
-Festrival de Inverno-
2 Alturiak A Garra do Inverno ou a Garra do Frio Fevereiro
3 Ches Mês dos Crespúsculos Março
4 Tarsakh Mês das Tempestades Abril
-Festival do Plantio-
5 Mirtul O Degelo Maio
6 Kythorn A Época das Flores Junho
7 Flamerule O Nascer do Verão Julho
-Festival de Verão-
8 Eleasias O Alto Verão Agosto
9 Eleint O Devanescer Setembro
-Festival da Coclheita-
10 Marpenoth A Queda das Folhas Outubro
11 Uktar O Apodrecer Novembro
-Festival da Lua-
12 Nightal A Nevasca Dezembro
Dias Especiais do Calendário
Festival do Inverno: É uma grande comemoração, onde os lordes locais planejam o ano que está por vir, fazem e renovam alianças e mandam presentes para demonstrar suas boas intenções. Para as pessoas comuns no resto dos Reinos, este é o Dia do Meio do Inverno, o mais frio do ano.
Festival do Plantio: É o começo oficial da primavera, um dia de descanso. Algumas flores que foram cuidadosamente criadas em estufas nas fazendas e templos são abençoadas e atiradas sobre a neve para trazer uma boa colheita na estação vindoura.
Festival do Verão: Chamado de Noite de Verão, ou a Longa Noite, é uma data de comemoração, música e amor. Em uma cerimônia que acontece em certos lugares, moças solteiras andam pela floresta e são "caçadas" pelos seus pretendentes através da noite. Geralmente os noivados são realizados nesta época. É realmente muito raro o tempo estar ruim nesta noite - caso esteja, esse acontecimento é considerado um mau presságio, que costumeiramente prevê fome ou praga.
Festival da Colheita: É o dia que anuncia a chegada do outono e, conseqüentemente, da colheita. É uma festa que geralmente continua até o fim da colheita, garantindo comida para aqueles que retornam dos campos. Neste dia, os viajantes se apressam para evitar serem pegos no meio da viagem pela chuva, lama e neve.
Festival da Lua: Este festival é o último grande evento do ano. Ele marca a chegada do inverno, além de ser a data em que os mortos são lembrados. Os túmulos são benzidos, o Ritual da Lembrança é executado e os feitos dos que estão agora mortos são contados noite adentro. A propósito, as guerras acontecem geralmente depois da colheita, continuando enquanto o clima permitir. A maior parte das batalhas escolhe o mês de Uktar, e a irônica praticidade do Festival da Lua torna-se logo aparente.
Encontro dos Escudos: De quatro em quatro anos, um outro dia é adicionado aos 365 normais - situação idêntica a 29 de fevereiro do calendário Gregoriano. Este dia não pertence a mês algum, e segue a Noite de Verso. Conhecido por Encontro dos Escudos, é um dia de consulta dos nobres ao povo, uma data para o início e a renovação de pactos, juramentos e alianças. É um dia de torneios, justas, testes para aqueles que querem crescer como guerreiros ou clérigos, e um dia de entretenimento, especialmente através de teatros e duelos.
Marcando os Anos
Os anos, invernos, são chamados por nomes consistentes em todos os Reinos. Cada povo os numera de maneira diferente. O resultado é uma confusão de números que se sobrepõem, servindo apenas para confundir as pessoas normais e frustrar os sábios e historiadores. As inúmeras maneiras de marcar os anos incluem as seguintes:
Cômputo dos Vales (CV): O Cômputo dos Vales começou no ano em que os humanos receberam a permissão da Corte Élfica para se assentarem nas regiões mais abertas das florestas. As informações nesse texto são precisas até o final de 1367 CV. Em alguns textos, principalmente aqueles que não têm uma ligação mais direta com a história dos Vales, o Cômputo dos Vales é chamado de Cômputo dos Homens Livres (CH).
Cômputo dc Cormyr (CC): O Cômputo de Cormyr começou no ano da fundação da Casa Obarskyr, a dinastia que ainda governa essa nação. As informações nesse texto são precisas até o final do ano de 1342 CC. O intervalo de 25 anos entre o Cômputo de Cormyr e o Cômputo dos Vales foi um dos principais causadores da confusão que existe quanto às datas antigas. As linhas de tempo e os calendários antigos frequentemente usam a sigla CV, mas colocam a fundação de Cormyr em 1 CV, em vez de 26 CV. Isso é compreensível, já que os cômputos foram feitos por dois grupos próximos, e espalhados por um terceiro grupo, os mercadores de Sembia, mas esse pequeno problema ainda faz com que sábios e pesquisadores dêem violentas cabeçadas em suas escrivaninhas, tentando entender as datas.
Cômputo do Norte (CN): Usado na cidade de Waterdeep, o Cômputo do Norte remete ao dia em que Ahghairon tornou-se o primeiro Lorde de Waterdeep. As informações neste texto são precisas até 335 CN. Existe um sistema arcaico, chamado de Ano de Waterdeep (AW), que data da suposta primeira utilização de Waterdeep como um posto de comércio. Ultimamente, este sistema foi sendo abandonado, mas se fosse utilizado, o ano seria 2455 AW.
Ano do Dragão (AD): O uso do sistema Ano do Dragão é uma forma antiquada de contar o tempo com gerações de dragões de 200 anos cada. Existem dez ciclos de 200 anos para cada cor e, a cada dois milênios, muda-se o nome do tipo do dragão usado. Esse cômputo foi abandonado há muito tempo, tanto que não se sabe se atualmente é 145 ou 147 do Ano do Dragão Vermelho Adulto.
Calendário de Mulhorandi (CM): Um dos mais velhos calendários em uso nos Reinos, este sistema antigo de contar o tempo remete à fundação de Skuld, a Cidade das Sombras, presumivelmente por um deus. Este tomo é preciso até o ano de 3501 CM.
A Lista dos Anos
A grande variedade de calendários conflitantes não ajuda a aplacar a dor de cabeça dos historiadores e sábios. A maior parte deles usa como método de registro a Lista dos Anos, um sistema pelo qual cada ano recebe um nome. Mais recentemente, um novo cômputo surgiu, baseado nos eventos do Tempo das Perturbações, chamado Cômputo Atual (CA).
A Lista dos Anos recebe esta denominação porque eles derivam de profecias escritas sob este título pelo famoso Sábio Perdido, Augathra o Louco, com algumas adições do grande vidente Alaundo. Essa lista é bastante grande, apenas a parte mais relevante dela está aqui.
O Ano do Dragão (1352 CV)
O Ano da Abóboda (1353 CV)
O Ano do Arco (1354 CV)
O Ano da Harpa (1355 CV)
O Ano do Verme (1356 CV)
O Ano do Príncipe (1357 CV)
O Ano das Sombras (1358 CV)
O Ano da Serpente (1359 CV)
O Ano da Torre (1360 CV)
O Ano das Donzelas (1361 CV)
O Ano do Elmo (1362 CV)
O Ano do Wyvern (1363 CV)
O Ano da Onda (1364 CV)
O Ano da Espada (1365 CV)
O Ano do Cajado (1366 CV)
O Ano do Escudo (1367 CV)
O Ano da Bandeira (1368 CV)
O Ano da Manopla (1369 CV)
O Ano da Caneca (1370 CV)
O Ano da Harpa que não foi tocada (1371 CV)
O Ano da Magia Turbulenta (1372 CV)
O Ano dos Dragões Ladinos (1373 CV)
O Ano das Tempestades Elétricas (1374 CV)
O Ano da Ascensão dos Elfos (1375 CV)
O Ano da Lâmina Torta (1376 CV)
O Ano da Assombração (1377 CV)
O Cômputo Atual (CA)
Numa tentativa de resolver os problemas causados pelo grande número de sistemas de numeração de anos em uso, um novo tipo de cômputo foi criado, com a aprovação de pessoas como Khelben Arunsun de Waterdeep e Vangerdahast de Cormyr, e espalhado pelo mundo pelos Harpistas. Esse cômputo data o Tempo das Perturbações como Ano 0. Os anos antes do Tempo das Perturbações são listados com números negativos. A fundação da Pedra do Acordo em 1 CV seria 1358 CA, a criação de Cormyr seria -1333 CA. Se esse novo cômputo vai ficar popular nos Reinos ainda se sabe, embora Elmister tenha notado: "E necessário dar a esse sistema uma ou duas gerações para que ele se estabeleça. Pelo menos esperemos que chegue nos dois dígitos.".
Nos textos, usaremos o Cômputo dos Vales (CV) para marcar as datas, e principalmente diminuir o uso de grandes números negativos para marcar os eventos históricos mais importantes.
linha do TempoTodas as datas são baseadas no Cômputo dos Vales(CV). Os nomes dos anos, se existirem, são fornecidos. O emergente Calendário Atual(CA) estabelece o Tempo das Perturbações - 1358 - como 0 CA.
-2637 Fundação de Mezro, em Chult, por Ubtao.
-2488 Destruição do Império de Raurin (Imaskari, Artífices).
-2135 Fundação de Mulhorand.
-2087 Fundação de Unther.
-1967 Primeira Guerra entre Mulhorand e Unther.
-1961 Mulhorand e Unther chegam a um acordo quanto a suas fronteiras. A paz reina entre as nações até os dias de hoje.
-1088 Primeiro registro de comércio, onde futuramente seria Waterdeep.
-1075 Guerras dos Portões dos Orcs, em Thay.
-1071 O deus Orc Gruumsh mata Re, a divindade de Mulhorand. É o primeiro caso registrado do assassinato de um deus.
-1069 Orcs de Thay são derrotados e muitos fogem para o norte e oeste.
c. -900 Ascensão de Narfell e Raumathar.
c. -700 O Vastar dos Orcs na Vastidão.
-734 Gilgeam torna-se rei de Unther.
c. -400 Augathra o louco viaja pelo mundo.
c. -200 Registros indicam que a família real Tethyriana governa Tethyr.
O Forte da vela é fundado e o calendário de Harptos inicia-se.
Os primeiros habitantes dos Vales atravessam a Orla do Dragão e chegam em Cormanthor.
c. -150 Destruição de Narfell e Raumathar.
-137 Saque na cidade Chultiana de Mezro.
-52 Surgem as primeiras fazendas permanentes, na área de Waterdeep.
1 O Ano da Aurora.
Erigida a Pedra do Acordo. O Cômputo(calendário) dos Vales inicia-se.
Império de Shoon, em Calimshan.
10 O Anos dos Sonhos.
20 O Ano da Fúria vencida.
O Encontro dos Escudos torna-se uma data importante, em Faerun.
25 O Ano das várias Runas.
Fundada a igreja de Deneir.
26 O Ano das Portas Abertas.
Cormyr é fundada pela família Obarskyr.
75 O Ano da Morte Pegajosa.
Pragas assolam os Reinos civilizados(Impérios das areias, Vilhon).
Aluando o visionário chega ao Forte da Vela
112 O Ano da Presa de Marfim.
Data do mapa mais velho já conhecido de Cormyr e dos Vales.
163 O Ano do Grito do Arganaz.
Último uso registrado do anel do inverno, em Cormyr.
c. 200 Relatos informam que Anauria foi destruída por Goblins.
Bárbaros do Sul invadem Unther e Mulhorand.
261 O Ano das Estrelas Voadoras.
A Queda de Mythal em Myth Drannor.
Myth Drannor é criada para todas as raças.
c. 300 Registros de que Asram e Hlondath foram destruídas pelo deserto - a data exata é desconhecida.
c. 350 Criação do Forte Setentrional.
Guerreiros de Shoon lutam nos Campos dos Mortos.
400 O Ano do Escudo Azul.
O Forte Setentrional afunda sob as ondas.
c. 450 Colapso do Império de Shoon, onde agora é Calimshan.
500 O Ano da Labareda.
600 O Ano do Fogo e do Gelo.
640 O Ano da Presa da Fera.
Primeiro acampamento de mineração e comércio, no Forte Zhentil.
661 O Ano da Presa Sangrenta.
Morte do Lorde Eltagrim dos elfos.
679 O Ano da Faixa Escarlate.
Fim do segundo império de Unther.
712 O Ano da Lança Perdida.
Início do ataque liderado pelos nicaloths, em Myth Drannor, pelo Exército das Trevas.
714 O Ano da Perdição.
Queda de Myth Drannor.
720 O Ano da Rosa do Amanhecer.
Reunião dos deuses, no Local das Danças.
Fundação dos Harpistas.
756 O Ano do Poste Torto.
Primeiros pescadores se estabelecem em Aglarond.
796 O Ano das Névoas Cinzentas.
O Vale Feliz torna-se Daggerdale, após uma infestação de vampiros.
800 O Ano do Punho Negro.
Ascensão ao poder de Bane, pelos reinos.
A influência dos drows, no atual vale de Ashaba, chega ao seu auge.
834 O Ano do Pulo do Leão.
Castelo da Derrota é construído na fronteira de Shadowdale.
863 O Ano do Mar Maravilhoso.
Desaparecimento da cidade Chultiana de Mezro.
864 O Ano do Galho Quebrado.
Destruição do Castelo da Derrota pelos drows.
882 O Ano da Maldição.
Construção do Forte de Niomar, na baía de Waterdeep.
884 O Ano das Flechas Sibilantes.
Os elfos derrotam uma grande força mercenária, em Sêmbia.
896 O Ano da Mão Vazia.
Grande pobreza e fome até 900 CA.
900 O Ano da Espada Sedenta.
Guerras espalham-se. Surgimento de fortes líderes.
902 O Ano das Lágrimas da Rainha.
A Guerra Podre, em Chondath, dizima o país.
Chondath renuncia à reivindicação das cidades-estados sembianas.
O Culto do Dragão cria os primeiros dragões liches.
906 O Ano do Arado.
Drows são expulsos da Torre Retorcida.
Fundação de Shadowdale.
913 O Ano do Corvo Observador.
Sembia é fundada sob a Bandeira do Corvo.
922 O Ano dos Peixes Saltitantes.
Batalha de Thazalhar, em Thay.
Os Arcanos Vermelhos declaram Thay independente de Mulhorand.
929 O Ano dos Olhos Piscantes.
Chessenta revolta-se contra Unther.
932 O Ano da Chacina de Fogo.
Primeira guerra dos Trolls, no Norte.
934 O Ano da Magia Perigosa.
Primeira invasão thayviana de Rashemen.
937 O Ano da Virada da Roda.
Fundação de Thesk, ao longo da Rua Dourada.
940 O Ano das Garras Frias.
A segunda guerra dos Trolls, no Norte.
Ashaba, primeiro lorde de Shadowdale, desaparece no rio.
974 O Ano da Harpia Assombrada.
Construção do Castelo Waterdeep.
975 O Ano da Moeda Torta.
Telflamm é reconhecida como uma cidade-estado real.
976 O Ano das Magias Mortais.
Invasão de Thay por tropas de Mulhorand é repelida.
992 O Ano do Elmo Vigilante.
Criação dos brasões de Faerun.
1000 O Ano dos Gemidos dos Ventos.
1001 O Ano do Despertar.
Muitas ruínas são descobertas.
Velhas magias e mortos-vivos são libertados.
1018 O Ano da Fúria dos Dragões.
Suposta morte de Tchazzar, unificador de Chessenta.
Fúria dos Dragões, em Faerun e Terras Centrais.
Destruição de Peleveran, ao sul de Chessenta, durante a Fúria dos Dragões.
1019 O Ano da Flecha Certeira.
Guerras dos Assassinos, no Sul.
Muitos sátrapas são mortos por ladrões armados de besta.
1020 O Ano das Magias Ardentes.
Thay desenvolve muitas de suas magias únicas do fogo.
1021 O Ano do Grito do Machado.
Thay ataca os Harpistas. Dragões liches caminham pelas Terras Centrais.
Os Harpistas fogem para os subterrâneos.
1022 O Ano do Wyvern Vagante.
Ressurgimento dos Harpistas.
1030 O Ano dos Generais.
Os zulkirs se estabelecem em Thay.
Aencar torna-se general do Vale das Batalhas.
1038 O Ano da Primavera Crescente.
Aquecimento do Mundo.
As terras de Narfell, Vaasa e Damara ficam totalmente livres do gelo.
Inicia-se uma migração, em grande escala, para Vaasa e Damara.
Aencar inicia a unificação dos Vales e recebe o título de "O Rei de Manto".
1044 O Ano das Farpas Cantantes.
Aencar e Rei de Manto morre.
Os Vales separam-se em comunidades independentes, mas continuam aliados.
1065 O Ano da Floresta Observadora.
Brindor torna-se o primeiro rei de Aglarond.
1074 O Ano do Punho Fechado.
Zulkirs reprimem rebeliões e passam a gorvernar Thay.
1090 O Ano da Chacina.
A Batalha dos Ossos.
Seguidores de Malar promovem a Grande Caçada.
1095 O Ano da Dança do Alvorecer.
Imphras unifica sas cidades de Impiltur.
1097 O Ano da Coroa Brilhante.
Imphras é coroado rei de Impiltur.
1099 O Ano dos Inquietos.
Surgimento de novas rotas de comércio.
Primeiro contato com Kara-tur e Zakhara.
1100 O Ano da Rosa de Sangue.
1104 O Ano da Aurora das Trevas.
Nascimento do Zulkir Szass Tam, de Thay.
1110 O Ano dos Campos Sangrentos.
Conforme as profecias, muitas batalhas foram travadas neste ano.
1116 O Ano da Bainha Vazia.
Os Arautos separam-se dos Harpistas.
1117 O Ano do Mandato dos Doze.
Chessenta divide-se em cidades-estado. Esta situação perdura até 1154 CV.
1150 O Ano do Flagelo.
Pragas espalham-se pela Costa da Espada.
Espalha-se o culto a Talona e Loviatar.
1161 O Ano da Terra Silenciosa.
Nascimento de Merith Strongbow, o mais velho dos Cavaleiros de Myth Drannor.
1164 O Ano das Sombras Compridas.
Immursk, o maior dos piratas, inicia sua carreira de pilhagens.
Fundação de Voonlar.
1180 O Ano dos Náufragos.
Sembia perde navios de sua frota, nas Ilhas dos Piratas.
1181 O Ano da Árvore do Escudo.
1182 O Ano da Tumba.
As cidades de Calimshan reconhecem o poder do paxá do Porto de Calim.
O Malaugrym aparece em Faerun.
Guerras da Harpa das Estrelas.
1194 O Ano da Onda Sangrenta.
Batalha das Areias Cantantes.
Aglarond vence Thay.
1195 O Ano das Névoas.
1196 O Ano do Aço.
1197 O Ano dos Escudos Partidos.
Batalhas das Cabeças Rachadas.
Aglarond vence Thay, novamente.
1198 O Ano das Bolsas Vazias.
1199 O Ano do Cinturão.
1200 O Ano do Broquel.
1201 O Ano das Brasas.
Morte de Immursk, o Pirata.
1209 O Ano das Bandeiras Resplandecentes.
Batalha naval dos Derrotados.
Dizimação dos Piratas de Urdogen.
1220 O Ano da Árvore Derrubada.
1221 O Ano da Flor Congelada.
1222 O Ano do Chifre.
As Guerras da Harpa das Estrelas terminam com a morte do Rei Harpista.
1223 O Ano da Árvore Oscilante.
1224 O Ano das Estrelas Inchadas.
1225 O Ano do Verme Alado.
1226 O Ano do Cervo Negro.
1227 O Ano da Muralha.
1228 O Ano das Bandeiras Rasgadas.
1229 O Ano da Gralha de Rapina.
1230 O Ano da Longa Vigília.
Jovens elfas saem para um passeio e não retornam mais. Esse fato inspira o poema épico "A Longa Vigília".
1231 O Ano da Estrelha Brilhante.
1232 O Ano das Esposas Lastimosas.
Destruição do Vale Sessren pelo Vale do Arco.
1233 O Ano dos Vários Mortos.
1234 O Ano da Jarra Cheia.
1235 O Ano da Horda Negra.
A maior horda de orcs, de toda a história, deixa o norte.
Waterdeep é sitiada e Calimshan ameaçada.
1236 O Ano do Gongo.
1237 O Ano da Gruta.
Thesk e Aglarond formam uma aliança.
1238 O Ano da Vela Solitária.
1239 O Ano da Espada Ensangüentada.
1240 O Ano do Sol Brilhante.
1241 O Ano da Dama Perdida.
Uma respeitada nobre Tethyriana é capturada e assassinada pelos orcs. Em represália, os assassinos são devastados pelo Sul, em uma grande chacina. Os orcs chamam este de o Ano que Fomos Longe Demais.
1242 O Ano da Rosa Amarela.
Fundação do Mosteiro da Rosa Amarela, em Damara.
1243 O Ano do Dragão Azul.
A respeitada serpente Anaglathos governa em Turmish. Até 1247 CV, o período fica conhecido como a Época da Serpente naquela nação.
1244 O Ano da Cidadela Rebelde.
1245 O Ano do Sofrimento.
O culto a Loviathar ganha popularidade. A maioria dos novos templos, encontrados no Norte, foi construída neste ano.
1246 O Ano do Aço Ardente.
Primeiro registro de bombandeiros feitos por Lantan.
1247 O Ano do Basilisco Roxo.
Anaglathos é derrubado, em Turmish, por uma revolta popular e assassinado por aventureiros.
1248 O Ano da Cocatriz.
Morre Verovan, último rei do Portão Ocidental.
Guildas organizaram-se em Waterdeep.
1249 O Ano do Cavaleiro Corajoso.
1250 O Ano da Caveira Partida.
1251 O Ano dos Ventos Vagantes.
1252 O Ano da Taça Vazia.
Uma praga nos parreirais destrói a colheita de uvas. Os Reinos ficam sem vinho.
1253 O Ano do Aceno da Morte.
Pragas espalham-se em Cormyr, Sembia e Vastidão.
1254 O Ano do Aço Silencioso.
O crescente poder das guildas de ladrões resulta em vários assassinatos.
1255 O Ano das Chamas Destruidoras.
1256 O Ano do Trono Empoeirado.
1257 O Ano da Onda Assassina.
Vagalhões, provocados por um maremoto, atingem Calimshan.
1258 O Ano das Flores Murchas.
1259 O Ano do Punho Vigilante.
1260 O Ano da Lâmina Quebrada.
Vários tratados de paz são assinados nesse ano.
Halacar, de Aglarond, é envenenando. Sua irmã, Ilione, tutora de Simbul, assume o trono.
1261 O Ano dos Sonhos Felizes.
1262 O Ano do Vento Negro.
Uma tempestade assassina é convocada por um mago calishita.
Guerras das Guildas, em Waterdeep.
1263 O Ano do Tressym.
Como previsto por Alaundo, essas criaturas espalham-se por toda parte.
1264 O Ano do Altar Despedaçado.
Espalha-se a prática de roubos de tumbas e sacrilégios.
1265 O Ano das Flores.
1266 O Ano do Sapo Saltitante.
1267 O Ano do Rangido da Carroça.
Ano de fartas colheitas.
1268 O Ano das Estrelas Diurnas.
1269 O Ano do Fosso.
1270 O Ano do Dente.
1271 O Ano da Muralha Partida.
1272 O Ano do Guardião.
1273 O Ano da Carroça.
Fundam-se os Magistérios, em Waterdeep.
Joadath é reconhecido como o Lorde de Shadowdale.
1274 O Ano da Rã Rosa.
1275 O Ano da Lâmina.
1276 O Ano da Fortaleza em Ruínas.
Recontrução da Cidadela do Corvo.
1277 O Ano do Beholder.
1278 O Ano dos Vários Ossos.
1279 O Ano do Rugido do Dragão.
1280 O Ano da Mantícora.
Thay quase conquista Mulhorand, mas são expulsos.
Construção da Taverna do Velho Crânio, em Shadowdale.
1281 O Ano da Alma Fria.
1282 O Ano das Muitas Névoas.
1283 O Ano das Nuvens.
1284 O Ano das Estrelas Agonizantes.
1285 O Ano da Serpente Negra.
1286 O Ano da Rocha.
1287 O Ano da Lua Enevoada.
1288 O Ano do Rugido da Trompa.
Queda do último ogro tharkul.
Estabelece-se o reino humano de Thar.
1289 O Ano do Suspiro da Serpente.
1290 O Ano da Opressão.
A Queda do Castelo Dragonspear.
1291 O Ano do Falcão Encapuzado.
1292 O Ano das Ondas Vagantes.
1293 O Ano da Caveira Falante.
1294 O Ano da Lua Secreta.
1295 O Ano da Serpente Orm.
1296 O Ano do Cão Negro.
1297 O Ano do Canto da Caveira.
Primeiro registro de relatos sobre Drizzt Do'Urden.
Massacre do Posto de Observação de Tyristas por Joadath.
1298 O Ano do Osso Pontudo.
1299 O Ano da Garra.
1300 O Ano da Estrela Cadente.
Guilda de ladrões é destruída em Waterdeep.
Joadath, de Shadowdale, morre.
1301 O Ano da Trombeta.
1302 O Ano do Elmo Quebrado.
1303 O Ano do Sol da Tarde.
Queda do reino humano de Thar.
1304 O Ano do Alce.
1305 O Ano das Presas Rastejantes.
1306 O Ano do Trovão.
Guerra de Moonsea.
Uma aliança de cidades destrói Mulmaster.
Vangerdahast, de Cormyr, funda os Magoa de Guerra.
1307 O Ano da Maça.
Nasce Azoun de Cormyr.
1308 O Ano das Catacumbas.
A exploração de masmorras torna-se freqüente.
Lhestyn torna-se lorde notório de Waterdeep.
Inicia-se a construção do Palácio de Lhestyn(Posteriormente de Piergeiron).
1309 O Ano dos Ventos do Crepúsculo.
1310 O Ano das Tempestades.
1311 O Ano do Punho.
1312 O Ano do Grifo.
Darkhold é capturada pela Rede Negra.
Fundação de Teziir, no Lago do Dragão.
Os Cintas Vermelhas agem em Waterdeep.
1313 O Ano do Carvalho Destruído.
1314 O Ano do Sombreado.
A Árvore de mesmo nome viceja esse ano.
Piergeiron torna-se o Lorde de Waterdeep sem máscara.
Rhigaerd II, Rei de Cormyr, derrota os invasores das fronteiras.
1315 O Ano do Sangue Derramado.
1316 O Ano do Gulagoar.
1317 O Ano da Serpente Vagante.
Grande Praga do Mar Interno, também chamada de praga do dragão.
1318 O Ano do Ente Cansado.
1319 O Ano da Queda do Trono.
O reinado de Sossal termina com muito derramamento de sangue.
1320 O Ano do Frio Observador.
Simbul torna-se rainha de Aglarond.
1321 O Ano dos Grilhões.
Os Harpistas reorganizam-se.
Fundação da Sala da Penumbra, em Berdusk.
1322 O Ano da Morte à Espreita.
Monstros voltam a atacar após cinqüenta anos.
1323 O Ano das Teias dos Sonhos.
Fim da Grande Praga.
Arcanos thayvianos tentam controlar os outros através dos sonhos. São descobertos e destruídos.
1324 O Ano do Grimorie.
Livros antigos e mágicos são descobertos nesse ano, reacendendo o interesse pela magia.
1325 O Ano das Grandes Colheitas.
A cerveja e o vinho desse ano tornam-se lendários.
1326 O Ano do Ataque do Gavião.
1327 O Ano da Chama Azul.
1328 O Ano da Víbora.
1329 O Ano do Elmo Perdido.
1330 O Ano da Lua Marchante.
1331 O Ano do Golfinho Saltitante.
1332 O Ano da Espada e das Estrelas.
1333 O Ano do Ataque do Falcão.
1334 O Ano do Archote Flamejante.
1335 O Ano dos Ventos da Nevasca.
O Decreto de Evereska reclama a posse das Colinas do Manto Cinzento para os elfos.
Rhigaerd II morre nos últimos dias desse ano.
1336 O Ano do Manto Sublime.
Azoun IV assume o trono de Cormyr.
1337 O Ano da Donzela Vagante.
Charles Oliver O'Kane torna-se prefeito de Ravens Bluff.
1338 O Ano do Vagante.
Construção de Wyvern Vagante, em Sevenecho.
A Rainha Sambryl toma o trono de Impiltur.
1339 O Ano das Lástimas da Lua.
Aumry é assassinado. Jyordhan torna-se lorde de Shadowdale.
1340 O Ano do Leão.
Batalha do Rio Crescente no Vale da Pena, entre as tropas da Sembia e as do Culto do Dragão.
Morte do arcano Mhzentul.
1341 O Ano do Portal.
1342 O Ano do Behir.
1343 O Ano da Bota.
1344 O Ano da Queda da Lua.
Inicia-se o recuo dos elfos de Cormanthor.
1345 O Ano da Sela.
Jyordhan é assassinado por Khelben Arunsun de Waterdeep.
Época sem lordes em Shadowdale. O período dura até 1348.
1346 O Ano do Pássaro Sangrento.
Bhaal é banido das ilhas Moonshae.
Kendrick torna-se o rei supremo das Moonshaes.
Construção do Braço Amigo.
Batalha Naval das Areias de Lisen.
Selfaril torna-se o Grande Cavaleiro de Mulmaster.
1347 O Ano da Lâmina Brilhante.
Surge Zhengyi, o Rei-bruxo, em Vaasa.
Alemander IV morre em Tethyr.
"Os Dez Dias Negros de Elenit".
Início da Guerra Civil Tethytiana.
1348 O Ano das Esporas.
Khelben dá o Pendente de Ashaba aos Cavaleiros de Myht Drannor.
Doust Soulwood é escolhido para ser o lorde de Shadowdale.
1349 O Ano das Rédeas.
1350 O Ano da Maça Estrela.
1351 O Ano da Coroa.
Descoberta da Cripta do Bruxo.
Praga em Portal de Baldur.
1352 O Ano do Dragão.
Gondegal, o Rei desaparecido de Arabel.
Bárbaros das pradarias eliminam uma tropa de Zhentarim a caminho de Glister.
1353 O Ano da Abóbada.
Randal Morn mata Malyk de Daggerdale.
Doust Soulwood isola-se em Arabel.
Mourgrym Amcathra torna-se lorde de Shadowdale.
1354 O Ano do Arco.
Colheitas prosperam pelos reinos.
A "Nova Frota" de Mulmaster é destruída em batalha.
Maalthiir governa nas Colinas Distantes.
Fundação da Casa da Dama(Tymora), em Shadowdale.
1355 O Ano da Harpa.
Zenthil Keep toma a Cidadela do Corvo.
Auge do recuo dos elfos de Cormanthor.
Eclosão da Guerra Civil em Yulash.
Zenthil Keep e Colina Distante mandam tropas para Yulash.
Shaerl Manto de Romã é enviada por Vangerdahast a Shadowdale.
Casamento de Shaerl e Mourgrym.
1356 O Ano do Verme.
Selfaril de Mulmaster e a tharquionesa do Tharch de Eltabbar, conhecida como a primeira princesa de Thay, trocam presentes, em Thay.
O Vale da Cicatriz tenta dominar os Vales e é esmagado.
Cormyr captura Tiverton.
Lyran o Pretensor ataca Shadowdale.
Dragões voam sobre as Dalelands e Moonsea.
Morte de Sylune, de Shadowdale.
1357 O Ano do Príncipe.
Aumark Lithyl unifica Ruathym.
Morte do Rei Virdin, de Damara, em batalha com Zhengyi.
Horustep III, com 11 anos de idade, assuma o trono de Mulhorand.
1358 O Ano das Sombras.
Tempo das Perturbações. Deuses andam pelos reinos.
Destruição de Bane, Bhaal, Myrkul e talvez outros deuses.
Ascensão de Cyric.
Áreas de magia morta e magia turbulenta surgem pelos reinos.
Nasce Scotti, filho de Mourgrym e Shaerl.
1359 O Ano da Serpente.
Zhengyi é destruída.
Damara é unificada por Gareth Dragonsbane.
Horda tuigan é unificada sob o comando de seu Kahan.
1360 O Ano da Torre.
Horda tuigan invade Faerun.
Cruzada contra os tuigans.
O Rei Azoun IV mata Yamun Kahan.
1361 O Ano das Donzelas.
Morte de Bane, provocando a Guerra Sagrada em Zhentil Keep.
Adoradores de Bane são forçados a refugiarem-se nos subterrâneos da cidade.
A revelação do verdadeiro Mundo de Maztica.
1362 O Ano do Elmo.
1363 O Ano do Wyvern.
Destruição da estalagem do Meio do Caminho, por hordas de Dragonspear.
A Batalha do Vau da Adaga.
O Anel do inverno reaparece em Chult.
1364 O Ano da Onda.
Reconstrução da Estalagem Meio do Caminho.
1365 O Ano da Espada.
Alicia torna-se a Rainha Suprema das Moonshaes.
1366 O Ano do Cajado.
Casamento da Primeira Princesa de Thay com Selfaril de Mulmaster.
1367 O Ano do Escudo.
1368 O Ano da Bandeira.
1369 O Ano da Manopla.
1370 O Ano da Caneca.
1371 O Ano da Harpa que Não Foi Tocada.
1372 O Ano da Magia Selvagem.
1373 O Ano dos Dragões Ladinos.
1374 O Ano das Tempestades Elétricas.
1375 O Ano da Ascensão dos Elfos.
1376 O Ano da Lâmina Torta.
1377 O Ano da Assombração.